Cómo Lovecraft conquistó al gran público con un terrorífico juego de rol interactivo
Sandy Petersen es el creador del juego de rol más popular inspirado en las obras de autor fantástico, además de diseñador del famoso videojuego ‘Doom’
Fue un eureka en toda regla. Lo recordaba Sandy Petersen (San Luis, Estados Unidos, 69 años) este verano en el festival Celsius 232 de Avilés, cita anual que junta lo mejor del género fantástico en la ciudad asturiana desde hace 13 años: “Me di cuenta de que en Dragones y mazmorras el ciclo de juego es el siguiente: mata al malo, mejora a tu personaje, mata al malo, mejora a tu personaje. Pero yo me percaté de que, para hacer un juego basado en Lovecraft, esto no tenía sentido. Si te perseguían horrores cósmicos y sectarios tremebundos, el combate no podía ser la solución, porque aquello a lo que te enfrentabas era demasiado aterrador. Por eso me di cuenta de que mi ciclo de juego debía girar en torno a la investigación. Los jugadores indagarían misterios y se verían absorbidos por ellos. Eso cambió completamente la dinámica del juego”.
El juego al que se refiere Petersen es La llamada de Cthulhu, una de las mayores franquicias del rol —los juegos teatrales en el que un grupo de jugadores encarna a un conjunto de personajes de ficción guiados por un narrador: el Game Master— y, en países como Japón, más popular incluso que Dragones y mazmorras, que este año cumple medio siglo. Petersen lo creó en 1981, por encargo de Chaosium, una editorial que explotaría como uno de los grandes referentes del rol gracias a Runequest y, especialmente, a La llamada de Cthulhu. Pero el mayor impacto que tuvo crear este juego de rol fue convertir, de pronto, a Lovecraft y sus mitos en parte del acervo de la cultura popular: “Cada vez que veo un peluche de Cthulhu [una de las deidades más famosas de Lovecraft, un cefalópodo con grandes alas de enormes proporciones] en una camiseta como la tuya, pienso que, en parte, al menos, Lovecraft me lo debe. Así que solo puedo enorgullecerme de haberlo llevado al gran público”.
No era lo que Petersen pensaba que iba a pasar con el juego: “Simplemente, [la editorial Chaosium] tenía los derechos para adaptar a Lovecraft. Yo pensaba que iba a ser un juego de nicho, que vendería unos pocos miles de copias para quienes fueran los fans de Lovecraft a comienzos de los ochenta y que luego se desvanecería. Pero le tocó la fibra a la gente. Hasta el punto de que miles de personas dicen haber empezado a leer a Lovecraft por mi juego. En 2010, me invitaron a un festival cinematográfico dedicado a Lovecraft y me regalaron un busto de él tras afirmar que es tan popular en nuestros días por lo que hice en La llamada de Cthulhu”.
Solo este hito, evidentemente, ya le habría granjeado a Petersen su página dorada en la historia de la cultura pop. Pero su carrera siguió empeñándose en marcar hitos históricos. Una década después de crear este mito de los juegos de rol, Sandy Petersen se unió a un pequeño grupo de desarrolladores, John Carmack y John Romero, que estaban trabajando en un juego violento y salvaje: Doom.
Petersen se incorporó tras el despido de otro diseñador cuyo trabajo funcionó y fue el responsable de crear la mayoría de los niveles de uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos. Las enseñanzas que había aprendido sobre el horror interactivo en La llamada de Cthulhu empaparon los laberintos pixelados de Doom. “Usé ese conocimiento para hacer sus niveles aterradores. Por ejemplo, siempre me parecía que daba más miedo vislumbrar un pequeño detalle del horror que vas a enfrentar que simplemente usar un jump-scare [el clásico susto cinematográfico que aprovecha el espacio negativo y la profundidad de campo para lanzar sobre el protagonista y el espectador un susto, con gran estruendo sonoro, cuando el monstruo o villano se presenta]. Romero, también diseñador de Doom, teleportaba a los enemigos a espaldas del jugador para conseguir ese susto. Pero yo prefería darle al jugador una pista. Un cuadro de un monstruo o algo terrible. O los haría caminar en una habitación y se encontrarían con un pedestal bañado en un haz de luz. Y sobre él, algo valioso, como la BFG [Big fucking gun, una enorme puta arma, la más poderosa del juego] que el jugador ansiaba. Pero todo en mi forma de presentársela le decía que, en cuanto la cogiera, el infierno iba a estallar”.
El proceso de crear este horror en mazmorras y laberintos infestados de demonios es más artesanal de lo que pudiera pensarse: “Para muchos de ellos, hacía un diagrama en papel antes de pasarme al editor de niveles [herramienta informática para crear un nivel de un videojuego] y algunos parecían crecer por sí mismos. De pronto, vislumbraba una idea para una sección. Haciendo el símil cinematográfico, sería ‘la escena que mola’. Luego veía cómo debía llegar a ella: una escalera por aquí, y luego un espacio diáfano, y luego subes otra vez, pero a tus espaldas una marea de ácido comienza a ascender y ahora tienes que encontrar cómo escapar del ácido. Y así construía, a veces también intentando evocar en la mente del jugador que había más de lo que veía. Por ejemplo, un nivel tenía forma de gigantesca mano, y cuando te dabas cuenta, comenzabas a navegarlo imaginándote en qué dedo estabas”.
La pasión de Petersen por la orfebrería del diseño de juegos, sean estos digitales o en papel, es tan enorme que su estancia en Avilés, día tras día, se resumió en la misma rutina: desayunaba en el Palacio de Avilés, caminaba unos cientos de metros hasta los soportales cercanos a la casa de la cultura y allí se pasaba el resto del día, en las mesas donde se jugaban partidas de rol al aire libre de La llamada de Cthulhu. Partidas que, durante esos seis días del Celsius 232, los aficionados pudieron jugar con un creador que era, evidentemente, uno más de la pandilla.
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