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Medio siglo de ‘Dragones y mazmorras’, la franquicia que inició la pasión por los juegos de rol

El juego se encuentra en el apogeo de su relevancia cultural y sigue creciendo gracias a su carácter transmedia

Captura de pantalla del videojuego 'Baldur's Gate III', que ocurre en el universo de 'Dragones y mazmorras'.
Captura de pantalla del videojuego 'Baldur's Gate III', que ocurre en el universo de 'Dragones y mazmorras'.Larian Studios

La primera se jugó entre bambalinas, allá por los ochenta, en la casa, nada más y nada menos, que del rostro de Indiana Jones, Harrison Ford. La segunda, frente a las cámaras, en una secuencia inolvidable, de esas que le salían sin pensar a Steven Spielberg en los ochenta, en el salón de un hogar americano de clase media baja con una madre soltera. Sobre la mesa de la cocina, se tiran los dados, se hojean las fichas de personaje, se hacen chistes adolescentes y se le deja jugar a un chaval, Elliot, a cambio de que vaya a comprar él las pizzas. Estos chavales estaban jugando al rol, un arte narrativo que consiste en sentarse a una mesa e improvisar la interpretación de un personaje, mientras el game master (el que narra y dirige una partida de rol), improvisa como un juglar el rumbo del relato según lo que hacen sus jugadores.

Nunca se dice que lo que están jugando los protagonistas de E. T., el extraterrestre es Dragones y mazmorras. Pero desde el proceso de casting, cuando Spielberg descubrió que el actor Robert MacNaughton (Michael, el hermano mayor de Elliot en el filme) era un fan del juego de rol, Dragones y mazmorras se coló en uno de los mayores clásicos del cine de todos los tiempos. Spielberg hizo jugar a MacNaughton, y al resto de su reparto infantil, a Dragones y mazmorras en casa de Harrison Ford: “De hecho, la última secuencia de la película estaba previsto que fuera todos jugando en casa a Dragones y mazmorras, y Elliot era ahora el game master”, explicaba el actor en una entrevista a Yahoo conmemorativa de E. T., el extraterrestre en 2017. Si E. T. no acabó con el mítico juego de rol fue porque su creador, Gary Gygax, malentendió esta mítica secuencia del guion pensando que los chavales estaban jugando a Dragones y mazmorras con apuestas (el dinero que mencionaba el libreto era el de comprar las pizzas) y bloqueó que se pudiera hacer mención directa a su juego, provocando que Spielberg recortara, entre otras cosas, este final.

2024 es el año en que Dragones y mazmorras cumple medio siglo. Lo hace en la cúspide de su poder. 2023, fue el año en que el videojuego Baldur’s Gate 3, ambientado en este universo, arrasó en los Game Awards (los Oscars del videojuego), haciéndose con seis galardones, incluyendo el de mejor juego del año, y vendiendo más de 15 millones de copias. Critical Role, el canal de YouTube más popular de partidas de rol que gestionan un elenco de actores de doblaje de primera línea, ha estrenado ya su segunda temporada en Amazon de su adaptación a serie animada, Vox Machina, basada en su campaña de Dragones y mazmorras. Hollywood, al fin, lanzó una adaptación del universo, Dungeons & Dragons: honor entre ladrones, que gozó del prestigio en la crítica y una taquilla aceptable, 192 millones de euros. Y la compañía que gestiona la franquicia, Wizards of the Coast, se jacta de tener más de 50 millones de fans en todo el mundo y ha anunciado la nueva era de las reglas del juego, la nueva revisión de la quinta edición, para este 2024.

Una ilustración del 'Manual de jugador' de Dragones y Mazmorras.
Una ilustración del 'Manual de jugador' de Dragones y Mazmorras.Hasbro

Todo empezó con un par de diseñadores que ya no están. Gary Gygax, fallecido en 2008, y Dave Arneson, fallecido en 2009, fueron los creadores originales de una de las franquicias más importantes del mundo. “Yo los conocí a ambos como chaval”, recuerda Jeremy Crawdford, el actual diseñador jefe de las reglas de este mundo y responsable principal de la quinta edición del Manual del jugador, el libro principal que rige las reglas de Dragones y mazmorras. “Me encontré con Dave en California, y después de describirle, floridamente, mis partidas con un grupo de amigos muy variopinto, me recomendó que encontrara maneras para conseguir incluir a tanta gente como pudiera en la magia de Dragones y mazmorras. Ese es el consejo que apliqué de corazón a todo mi trabajo en el juego. En cuanto a Gary, tuve el honor de pasarme el día entero con él en 1989. Fue el invitado especial en la tienda de juegos en la que trabajaba y mi labor fue acompañarle durante todo el día. Al final de la jornada, me escribió en mi Guía del Dungeon Master del juego: Jeremy, gracias por haber sido un anfitrión tan bueno para mí”.

Lawrence Schick, jefe de narrativa de Baldur’s Gate 3, el videojuego basado en el universo de Dragones y mazmorras más popular de la historia, recuerda de una manera mucho más sudorosa al creador del juego. “El primer trabajo que tuve allí cuando llamé a su puerta fue este: lo vi llegar con una enorme caja de cartón llena de manuscritos a máquina de las reglas del juego y la Guía del Dungeon Máster. Y me dijo: mira, organiza esto y las partes que no tengo terminadas, termínalas, porque tenemos que sacar un libro con todo esto. Así que mi primer trabajo en Dragones y mazmorras fue editar la primera Guía del Dungeon Master [publicada en 1977]. Fue muy divertido”, confiesa, soñador. “Todo se hacía en papel, a máquina, que se editaba a mano y se mandaba a los linotipistas para que luego lo maquetaran a mano”.

Interior del libro 'Manual de jugador' de 'Dragones y mazmorras'.
Interior del libro 'Manual de jugador' de 'Dragones y mazmorras'.Hasbro

Un aspecto fundamental de Dragones y Mazmorras ha sido su carácter transmedia. Su conquista en España del gran público comenzó por días vías: la inolvidable serie de televisión animada Dragones y mazmorras, que se extendió por tres temporadas de siete episodios, y las novelas, docenas y docenas, inspiradas en los diversos mundos del universo. Entre los autores literarios que han descollado en Dragones y mazmorras, hay un nombre propio, el de R. A. Salvatore. Cómo empezó todo para él tuvo tintes de tragicomedia:

“Estaba bajo una presión tremenda para lanzar aquel primer libro [La piedra de cristal, el primero de su primera trilogía para la franquicia, El valle del viento helado]. Me contrataron a mediados de julio y tenía que tener listo el primer borrador para el 1 de octubre”, explica. “Tenía dos chavales, de tres y dos años, mi mujer estaba embarazada de siete meses y tenía un trabajo de jornada completa con viaje de hora y media para llegar. Pero esta era mi gran oportunidad. Recuerdo estar en una zona de concentración extraordinaria, y permanecer así durante dos meses. ¡Con algunas interrupciones, como el nacimiento de mi hija!”. Para el novelista, hay una razón para el éxito actual de las franquicias eternas y especialmente para Dragones y mazmorras: “Los lectores / críticos / jugadores se encuentran a gusto en los mundos que eligen como propios. Una campaña de Dragones y mazmorras trata, realmente, sobre elaborar un mito y expandir su mundo. Así que... encaja”.

Dibujo de la publicación 'Vecna. Eve of Ruin', que hace parte del universo de 'Dragones y mazmorras'.
Dibujo de la publicación 'Vecna. Eve of Ruin', que hace parte del universo de 'Dragones y mazmorras'.Wizards of the Coast

Justo esa labor, expandir el mundo de Dragones y mazmorras, es lo que hizo el diseñador y autor bilbaíno Juan Sixto Cesteros, ahora, responsable de la línea de Fantasía en la editorial especializada Nosolorol. Sixto se unió en un esfuerzo colectivo de unas 25 personas para crear, durante más de un año de iteración, de mitos, de historia y culturas, de reglas y magia el universo creativo, escindido de Dragones y mazmorras, El resurgir del dragón. Y tiene claro, a pesar de las polémicas con el mayor control que quiere ejercer sobre su franquicia Wizards of the Coast, lo que ha hecho grande y diferente a Dragones y mazmorras frente a las franquicias dominadas por grandes corporaciones: “Lo que más ha enriquecido a Dragones y mazmorras es tener el gran reglamento de rol, permitiendo que todo el mundo, incluso comercialmente, participara. Y esto provocó que otros juegos que eran competencia directa acabaran creando material para esta franquicia. No solo eso, sino que las ediciones siguientes siempre se beneficiaron de este I+D de la comunidad. Yo soy informático y, para mí, a lo que más se parece es al desarrollo de software de código abierto”. Un código abierto de elfos, magos y dragones que ahora aspiran a cumplir el siglo de vida.

Vocabulario Rolero

D20: El dado de 20 caras sobre el que giran muchas de las mecánicas de Dragones y mazmorras y otro juego de rol.

Ficha de personaje: la ficha que se rellena con las características (psicológicas, fisiológicas, mágicas, culturales...) para definir a un personaje para una partida de rol.

Game Master: el narrador y organizador de una partida, que controla a los personajes no interpretados por el resto de jugadores y que diseña la aventura e improvisa, reaccionando a las acciones de sus jugadores.

Party: el conjunto de héroes que abordan una aventura juntos, interpretados por un grupo de jugadores humanos.

Campaña: una partida de largo aliento, desarrollada durante múltiples jornadas, donde se vive lo equivalente a una novela, o saga, con un grupo de personajes que suelen mantenerse estables de partida en partida.

Caja Roja: el santo grial de Dragones y mazmorras. Publicada en 1983, bajo el nombre de Dragones y mazmorras. Reglas Básicas incluía los dos libros centrales de la franquicia: el Manual del jugador y El libro de reglas del Game Master, amén de seis dados y una cera de colores.

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