_
_
_
_

‘Dragones y mazmorras’ para proteger la salud mental

Los juegos virtuales ofrecen una vía de escape para lidiar con la soledad y la depresión

Un joven desarrolla una partida a un videojuego en su ordenador.
Un joven desarrolla una partida a un videojuego en su ordenador.EDP
ESCUELA DE PERIODISMO UAM-EL PAÍS

Alicia Bergés recuerda el mando de una consola en sus manos desde que tiene uso de razón. Durante muchos años, los videojuegos fueron un nexo con sus padres, un pasatiempo en familia. Cuando empezó a sufrir acoso escolar, se convirtieron en un refugio y en una herramienta para “mantener a raya la ansiedad y los pensamientos suicidas”. Sus padres, debido al desconocimiento, la hicieron responsable de lo que ocurría, por lo que la relación con ellos se enfrió. Todavía lidia en terapia con las secuelas del acoso que vivió en su Tarragona natal. Ahora tiene 32 años, reside en Barcelona y es maestra.

Las vejaciones, los insultos y el poco apoyo de su entorno hicieron que Bergés se sintiese más segura entre pantallas: “Jugar era una vía de escape que no tenía en la vida real”. Poder llegar al siguiente nivel de un juego o conseguir las recompensas que le pedían le hacían sentirse “capaz”. En España, 11.229 niños han sufrido acoso escolar o ciberacoso en 2021, frente a los casi 10.000 del año anterior, según la ONG Bullying Sin Fronteras.

La psicóloga clínica y diseñadora de videojuegos Kelli Dunlap, que ejerce en Estados Unidos, aclara que uno de los múltiples beneficios para los jugadores es que obtienen una sensación de alcanzar logros y superar situaciones difíciles. “La vida no suele darnos esas oportunidades en la seguridad de un espacio de juego”, dice. Subraya que los videojuegos ofrecen una vía de escape para lidiar con la soledad y la depresión.

La OMS estima que el 3,8% de la población mundial sufre depresión, un porcentaje que aumenta hasta el 5% cuando se habla de adultos. Dunlap explica que cuando una persona lidia con la depresión o la ansiedad, las cosas más nimias se convierten en un mundo, por lo que encender la consola y jugar aunque sea una hora ya es mejor que estar en la cama sin hacer nada. Como le pasaba a Bergés, cuando la ansiedad era tal que no le permitía leer ni escribir.

Enrique Alonso es de Santander (Cantabria) y tiene una historia parecida. Uno de sus recuerdos más duros es aprenderse de memoria, al caminar sin compañía durante los recreos, la medida en pasos del campo de fútbol de su colegio. No tenía amigos y le costaba socializar, pero no se reconoce como víctima de acoso escolar.

Ahora, con 42 años, Alonso se esfuerza por asumir lo que vivió porque sabe que “nadie tendría que pasar por algo así”. Cuando era niño, los videojuegos no estaban bien vistos y era considerado un “friki” entre sus compañeros, cuenta. Eso cambió el día que sacó durante el recreo una de las primeras consolas portátiles: una Game Boy. Por primera vez se vio rodeado de miradas curiosas pendientes de aquel inusual artefacto. “Fue una sensación mágica, de protagonismo. Tenía a toda esa gente mirándome a mí”, recuerda con cariño. La soledad que sufrió acabó casi sin que se diera cuenta.

Dunlap entiende la importancia de ese momento. En sus terapias grupales, utiliza de forma guiada el popular juego de rol Dragones y Mazmorras, que ahora se puede jugar en línea. Lo que más trabajan en las sesiones son “la colaboración, la comunicación y la creatividad”. La psicóloga aclara que durante la terapia introduce los problemas de los pacientes en el juego. “El personaje que interpreta puede encontrarse con alguien que hace diez años que no ve y, dentro del propio juego, trabajar en resolver el conflicto”.

Tener un lenguaje compartido con los pacientes es importante para avanzar en la terapia, explica la psicóloga. En el videojuego Aventuras con la ansiedad, que ella utiliza, el trastorno se representa a través de un lobo y la meta es mantener a los humanos a salvo del animal. “Cuando la persona llega a la sesión podemos hablar de cómo está su lobo esa semana y ver cómo ha avanzado en el juego y en la vida real”, aclara Dunlap.

A finales de los noventa, Alonso tenía amigos, posición social y una guitarra, por lo que ya no necesitaba los videojuegos. Decidió regalarlos todos y estuvo ocho años sin apenas jugar. Por circunstancias de la vida y un trabajo que le sumió en una depresión, se reconcilió con aquello que le había hecho tan feliz de niño. En 2014, consiguió empleo en el medio digital y especializado en videojuegos Eurogamer. “Entonces pocos en España se dedicaban exclusivamente a ello, pero sabía que era eso o ser sumamente infeliz el resto de mi vida”.

Bergés también se dedica a ello pero de forma parcial. Compagina su profesión con colaboraciones en Todasgamers, otro medio especializado en la materia. “Aquello que me salvó la vida es hoy diversión y momentos compartidos”. Dunlap incide en la importancia que tiene jugar para el bienestar de las personas. En este sentido, el ex primer ministro del Reino Unido, David Cameron, admitió en 2010 que liberaba la tensión del día con el juego para móviles Angry Birds.

La psicóloga Kelli Dunlap sabe que los videojuegos no son la solución con mayúsculas a los problemas de salud mental, pero sí una herramienta para lidiar con ellos.

El estudio de la Universidad Victoria de Wellington en Nueva Zelanda, Los efectos de los videojuegos casuales en la ansiedad, la depresión, el estrés y el mal humor, concluye que es “imperante” considerarlos como una opción terapéutica, sobre todo porque “los trastornos de salud mental son cada vez más frecuentes”. Dunlap argumenta que lo importante es que exista “una conversación fluida” entre el terapeuta y el paciente y, a veces, es más fácil a través de los videojuegos. Así fue para Alicia Bergés: “Sobreviví a los años de acoso y depresión porque encontré un modo de salir de mi cabeza y viajar a lugares en los que no me sentía pequeña”.

Suscríbete para seguir leyendo

Lee sin límites
_

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_