Dragones y Mazmorras, un futuro ligado a los videojuegos
Dan Barrett, responsable de marca de D&D, comparte con El PAÍS algunas de las claves de la saga rolera de fantasía épica.
Magos, bárbaros, guerreros y paladines. Mundos de hechicería y de espada. Una sesión de épica en un universo de fantasía. Dragones y Mazmorras lleva más de cuatro décadas transportándonos a lugares mágicos, a localizaciones inimaginables y variopintas. Lo ha hecho a través de múltiples formatos: primero mediante el juego de tablero, papel y lápiz; luego en las páginas de los libros, en el cine y en los videojuegos. Casi cincuenta años después de su concepción, D&D sigue más vivo que nunca, también en el terreno del ocio electrónico. “La gente tiene un deseo innato de contar historias y de compartir aventuras con amigos”, opina Dan Barrett, jefe de marca de Dungeons & Dragons, en conversación con EL PAÍS. El juego “ha cubierto esa necesidad desde 1974, al tiempo que ha definido un género completamente nuevo”.
A finales de los años noventa, empresas como BioWare (Mass Effect, Dragon Age) se encargaron de adaptar las complejas reglas de D&D a los títulos de rol. “Dungeons & Dragons estableció muchos de los conceptos e ideas que más adelante se trasladaron a los videojuegos RPG —estadísticas de los personajes, subida de nivel, etc—. En muchos casos, eran adaptaciones licenciadas enormemente exitosas”. De acuerdo con Barrett, “históricamente ha sido una buena forma de introducir a las nuevas audiencias en los mundos y personajes de D&D, por lo que se ha tratado de un punto de entrada importante para la marca”. La compañía pretende continuar rellenando este espacio en los próximos años.
Baldur's Gate III y Dungeons & Dragons: Dark Alliance, los siguientes videojuegos
Larian Studios, la desarrolladora responsable de Divinity: Original Sin 2, trabaja en Baldur's Gate III, el regreso de la saga mítica de BioWare. Al mismo tiempo, Tuque Games está perfilando al sucesor espiritual de Baldur's Gate: Dark Alliance, un juego de acción que debutó en la generación de PlayStation 2, Xbox y GameCube, aunque también fue adaptado a Game Boy Advance. Dungeon's & Dragons: Dark Alliance dispondrá de modo cooperativo para hasta cuatro jugadores y ofrecerá mecánicas hack and slash “en un mundo lleno de monstruos icónicos y de personajes legendarios”.
No en vano, el jugador controlará a “Drizzt Do' Urden y a sus compañeros Cattie-Brie, Bruenor y Wulgar”, todos ellos personajes de las novelas de R.A. Salvatore, publicadas bajo el sello de los Reinos Olvidados. Aunque Barrett todavía no puede profundizar en los entresijos del sistema de combate, sí adelanta que a pesar de su enfoque Action RPG conservará la identidad de la saga en la que está basado.
“Drizzt y sus compañeros son personajes muy queridos por las novelas de fantasía”, pero también “protagonistas muy reconocidos” dentro del universo de D&D. De acuerdo con sus palabras, el título de Tuque Games “deleitará a los seguidores” con las opciones de control de sus personajes. “Si alguna vez quisiste ponerte en las botas de este héroe que blande dos cimatarras junto con un grupo de amigos, Dark Alliance te ofrece justo eso”.
Wizards of the Coast, la compañía propietaria de Dungeons & Dragons, acaba de fundar Archetype Entertainment, un nuevo estudio liderado por el exBioWare James Ohlen, que ejercerá como director creativo de un título de ciencia ficción que todavía no ha sido anunciado oficialmente, aunque ya han destapado algún arte conceptual del proyecto. Uno de los miembros clave de la nueva desarrolladora es Drew Karpyshyn, reputado guionista de videojuegos como Neverwinter Nights, Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Jade Empire o las dos primeras entregas de Mass Effect. Cansado del corporativismo en BioWare, el también escritor de novelas de fantasía y de Star Wars decidió abandonar la compañía por segunda vez, justo antes del lanzamiento de Anthem.
“Cuando comencé en BioWare, todo era fresco y apasionantes. Era el trabajo soñado, gente talentosa trabajando juntos en videojuegos épicos como Baldur's Gate, KOTOR, Mass Effect o Dragon Age. Sin embargo, a medida que crecimos y triunfamos, las cosas cambiaron. Nos volvimos más corporativos. Fuimos menos capaces de hacer lo que amábamos y se impulsó a los equipos a crear juegos en base a análisis de mercado en lugar de a nuestros instintos creativos y pasiones. Mi trabajo de ensueño se transformó en un simple trabajo, perdí el entusiasmo que un día tuve”, publicó Karpyshyn en su blog oficial.
“Es genial que Archetype, con tantos veteranos en el estudio, se haya unido a la familia de Wizards of the Coast”, celebra el responsable de marca. “Están trabajando en un título de rol enfocado en la historia, preñado de una narrativa épica y personal con decisiones impactantes”. El título está ambientado en un “universo de ciencia ficción nuevo”, por lo que no seguirá las líneas maestras de Dragones y Mazmorras. En cuanto a los videojuegos basados en la saga de juegos de tablero, Wizards of the Coast promete que tiene “múltiples productos en desarrollo, que se lanzarán en los próximos años”. Esto incluye, por supuesto, tanto los títulos desarrollados internamente (Dark Alliance) como los que han contado con socios externos, como en el caso de Baldur's Gate 3. Barrett anticipa novedades en futuro, pues asegura que regresarán a los videojuegos “a lo grande”.
Los videojuegos, cruciales en la estrategia de expansión
Las reglas de D&D pueden suponer una barrera de entrada, pero la saga se ha extendido a través de novelas, series, películas, videojuegos, etc., de modo que algunas personas se han visto atraídas y han terminado con el lápiz y el papel en las manos. “Mientras nos expandimos hacia otras formas de entretenimiento, los videojuegos serán uno de nuestros objetivos en el futuro inmediato”, asevera Dan Barrett. Reconoce asimismo que “hay mucha profundidad en las reglas”, pero que los jugadores tienen mucha libertad de elección. “Quizá prefieras una experiencia más rolera y muy social, o tal vez otra más centrada en el combate táctico y en la estrategia”, ambas son igual de válidas.
“Estamos tremendamente orgullosos de que 46 años después, el juego no solo siga funcionando, sino que continúa creciendo de forma masiva. 2019 fue nuestro mejor año”. Desde que lanzaron la quinta edición de las reglas en 2014, han experimentado 6 años consecutivos de crecimiento, hasta el punto de que ya hay 40 millones de jugadores en todo el mundo. La empresa ha compartido una infografía en la que se muestran diferentes datos, como por ejemplo, la edad de los jugadores. Así las cosas, el 40% es menor de 24 años. También se refleja el consumo por sexo: aunque el 61% de los jugadores siguen siendo varones, cada vez hay más mujeres que disfrutan de Dragones y Mazmorras, el 39%. Barrett subraya que están avanzando en ese sentido: “La inclusividad es uno de los valores primordiales de Wizards of the Coast, así que es importante crear juegos que tengan potencial para juntar a las personas”. Una de las claves es asegurarse de que “los fans potenciales puedan verse representados”.
Como en el videojuego, todas las personas necesitan un espejo en el que mirarse, sentir que cualquiera puede ser el protagonista de una historia, independientemente del género, el color de piel o su identidad sexual. Títulos de rol como Baldur's Gate III, que añade un editor de personajes profundo, brinda la posibilidad de que el jugador sea quien quiera ser. Después de todo, la aventura no hace distinciones. Sobrevivir a ella ya es otro asunto.
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