Un videojuego recauda 10,8M de euros contra el cáncer de mama
Con más de 30 millones de jugadores online, 'Overwatch' ejemplifica el giro dado por el negocio del entretenimiento digital hacía la creación de “videojuegos como servicio”
10,8 millones de euros: es el dinero que Overwatch, el videojuego más exitoso del año, consiguió recaudar para la investigación contra el cáncer de mama gracias a una campaña online, Pink Mercy, que demuestra, una vez más, la madurez de esa industria y su voluntad de ejercer un papel social. El monto alcanzado por la recaudación superó las esperanzas de la empresa Blizzard —el objetivo inicial de 213.900 euros— que aplicó el sistema que utiliza habitualmente para generar sus propios ingresos, es decir, ofrecer el juego al usuario a coste cero al mismo tiempo que le da la oportunidad de comprar complementos para los personajes. Con más de 30 millones de jugadores online, Overwatch ejemplifica el giro dado por el negocio del entretenimiento digital hacía la creación de “videojuegos como servicio”.
Bajo este paradigma, nacido de un mercado saturado de productos en el que es difícil destacar, son cada vez más las desarrolladoras que ofrecen sus juegos de forma gratuita pese a las inversiones millonarias que suponen concebirlos. La posibilidad de comprar adornos —en la mayoría de los casos decorativos— en las tiendas digitales, y en línea integradas dentro de los videojuegos, permite no afectar la dinámica del juego. En la campaña Pink Mercy, los usuarios podían comprar por 12,83 euros una nueva apariencia para el personaje Mercy, cuya funcionalidad en el juego es sanar a otros jugadores; con la particularidad de que el 100% de los ingresos han sido donados a la Breast Cancer Research Foundation (BCRF), una de las organizaciones de lucha contra el cáncer de mama mejor valoradas de Estados Unidos.
“Blizzard Entertainment ha mostrado un increíble compromiso en la activación del cambio para la salud de las mujeres al lograr movilizar a la comunidad mundial de jugadores y recaudar un importante monto para la investigación de la lucha contra el cáncer”, afirmó Stephanie Kauffman, del BCRF, en un comunicado publicado en su página web. Y es que, en palabras de Javi Andrés, experto en videojuegos, este tipo de iniciativas muestran un intento de cambiar la percepción tradicional que el gran público tiene de esa industria.
Overwatch es un ejemplo de cómo un juego puede incidir en materias sociales y de inclusión de colectivos. No es la primera acción de responsabilidad social y corporativa que fomenta Blizzard. El videojuego, en el que cada personaje presenta rasgos distintivos —ya sean de personalidad, etnia, orientación sexual, religión, valores o discapacidades—, busca reflejar la diversidad que conforma la sociedad, en asociación y estrecha relación con organizaciones de todo tipo. Este compromiso ha generado algunas polémicas y puesto la empresa en el punto de mira de determinados colectivos, pero a cambio es un claro exponente de cómo la industria del videojuego busca hablar de otros temas y sostener otros discursos.
Babelia
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