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Polémica por la violación del avatar de una niña de siete años en un popular videojuego

Roblox, plataforma donde los usuarios pueden crear sus propios universos virtuales para jugar online, ha borrado el juego al que accedió la pequeña tras la denuncia de la madre

Uno de los pantallazos que muestran una escena de una violación sexual virtual en Roblox, publicado por Amber Petersen en Facebook. En vídeo, tráiler del videojuego.Vídeo: FACEBOOK | ROBLOX

En Roblox la creatividad es bienvenida. En esta plataforma de videojuegos destinada a menores de edad, los usuarios no solo pueden participar en los juegos, sino también crear sus propios universos virtuales y ponerlos a disposición de la comunidad de internautas. Pero la seguridad del espacio virtual no siempre está garantizada al 100%. Roblox ha borrado uno de sus juegos después de que la madre de una niña de siete años denunciara en Facebook, con pantallazos incluidos, que había sorprendido a su hija mientras asistía a la violación de su propio personaje virtual por parte de otros usuarios. El caso ha generado la indignación de otros miembros de la comunidad virtual. Roblox, cuyo producto tiene más de 60 millones de usuarios en todo el mundo, asegura que las normas y los filtros para evitar contenidos inapropiados u ofensivos son estrictos. La compañía afirma que el responsable del contenido "ha sido expulsado permanentemente de la plataforma".

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Amber Petersen, una madre de Carolina del Norte (EE UU), contó en Facebook que la mañana del 28 de junio estaba leyendo un cuento a su hija de siete años, mientras la niña utilizaba Roblox con su iPad. De repente, la pequeña le enseñó la pantalla. "No podía creer lo que estaba viendo, el personaje virtual femenino de mi adorable e inocente hija estaba sufriendo una violación sexual grupal por parte de dos varones", escribió en la red social. Petersen también agregó en los comentarios de su post algunas imágenes de la escena. "Las palabras no pueden describir el shock, el asco y el remordimiento que siento ahora mismo, pero trato de dejar estos sentimientos de lado para lanzar esta advertencia a los demás cuanto antes posible", agregó la mujer. Petersen explicó que su marido y ella habían puesto todos los ajustes de privacidad previstos por Roblox en el máximo nivel posible.

El post de la estadounidense generó una reacción de indignación por parte de muchos usuarios de Facebook que Petersen tiene en su listado de amigos. "Es tan difícil confiar en la tecnología", comentó una usuaria de nombre Jenny Mundell. Otros manifestaron su asombro por lo ocurrido y se solidarizaron con la madre de la víctima. Este periódico ha contactado con Roblox para saber cómo tenía pensado abarcar la situación. "Estamos indignados tras saber que las políticas de la comunidad y las reglas de conducta de Roblox fueron saboteadas", ha contestado en un correo un portavoz de la compañía. "Hemos identificado cómo esta persona problemática pudo llevar a cabo una acción tan ofensiva, y estamos estableciendo medidas de seguridad adicionales para reducir la posibilidad de que esto vuelva a suceder en el futuro", ha agregado.

Roblox prohíbe en sus normas "cualquier acción que pueda poner a los niños en una situación inapropiada o peligrosa" y en general, cualquier tipo de acoso o cyberbullying. La compañía explica que tiene dos maneras de controlar cómo se comportan los usuarios en la plataforma. Por un lado, hay un equipo humano que comprueba que los juegos que se crean no tengan contenidos inapropiados y monitoriza las interacciones entre usuarios. Por el otro lado, también existe un sistema de autorregulación de la propia comunidad virtual. Los usuarios pueden denunciar conductas no idóneas y pedir una intervención inmediata del equipo de control.

Roblox afirma que en el caso que ha involucrado a esta niña en EE UU el responsable de la situación no creó el juego de la forma convencional, sino que consiguió usar una estrategia para "pasar lo más desapercibido posible". La compañía admite que, en algunos casos, pueden ocurrir fallos humanos en la fase de control de contenido, pero la reacción para arreglar el problema suele ser muy rápida. El autor de las escenas de violencia sexual mostradas por Petersen en Facebook, según afirma Roblox, no podrá de ninguna forma volver a acceder a la plataforma. La empresa sostiene que sus ejecutivos están trabajando ya con la mujer "para que, con su feedback, la plataforma sea aún más segura para los niños". Petersen publicó en Facebook un mensaje recibido desde la compañía con el mismo contenido del correo remitido por la empresa a EL PAÍS.

Los riesgos del mundo virtual

Manuel Ransán, de Internet Segura 4Kid, el centro de seguridad en la red para menores del Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe), asegura que Roblox es una de las plataformas de juegos online para niños que más está trabajando en el tema de la seguridad. Sin embargo, Ransán alerta de que en el mundo virtual existen distintos tipos de peligro al que es posible encontrarse. Los más frecuentes, según explica, son el de encontrarse contenidos inapropiados, como lenguaje o imágenes sexuales, o intentos de fraude, ya que en distintos videojuegos se maneja dinero real (en el caso de Roblox, para adquirir moneda virtual que permite obtener beneficios en la dinámica de los juegos). También existe la posibilidad de encontrarse frente a actitudes de acoso o de desarrollo de comportamientos obsesivos entre los más jóvenes. Aunque sea muy residual, no se puede excluir del todo la posibilidad de que depredadores sexuales traten de acercarse a los menores a través de los entornos digitales que ellos frecuentan, afirma Ransán.

Antes que una prohibición total de acceso a los videojuegos, es preferible que los padres intenten acompañar a sus hijos en el consumo de estas plataformas y traten de entender su funcionamiento, según el experto en ciberseguridad para los menores. "Lo recomendable es que utilicen el juego primero con el niño, los primeros días se metan con él y vean en qué consiste", asegura Ransán. También son aconsejables otras medidas, como "poner el ordenador o la tablet en un lugar común de la casa para poder estar pendientes" y dialogar con el menor para informarse sobre sus actividades virtuales.

En Roblox hay actualmente más de 40 millones de juegos online. Casi la mitad de los niños estadounidenses de entre 9 y 12 años lo usan activamente, según datos de la compañía. Ransán cree que plataformas como esta son herramientas "interesantes" porque fomentan "creatividad e imaginación" y permiten "desarrollar competencias digitales, sociabilizar y trabajar en equipo". Sin embargo, considera que es importante trasladar a los niños "el sentido común de los adultos" a la hora de utilizarlas. "Los chavales sabrán más de tecnología, pero nosotros de la vida un poquito más", reflexiona.

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