“Las niñas siguen creyendo que los videojuegos son cosas de chicos”
Las mujeres ya consumen tantos o más juegos electrónicos que los hombres, pero solo entre el 10% y el 20% los idean ellas. Tres reconocidas creadoras explican por qué
Fue en 1977 cuando la futura creadora de la saga billonaria Uncharted, Amy Hennig, entró por primera vez a un salón recreativo. “A lo primero que jugué fue a los arcades [máquinas recreativas disponibles en lugares públicos]. Luego tuve una Atari. El primer videojuego que recuerdo es Adventure”, dice. “Por entonces no era tan raro que las chicas jugáramos. Alguien había inventado algo nuevo y era divertido y todos teníamos curiosidad. Mi vida no hubiera sido la misma si no hubiera coincidido en el tiempo la aparición del arcade, Dragones y Mazmorras y Star Wars.Todo aquello te decía que existía un mundo ahí fuera pero que si no te gustaba, podías inventarte otro. Crecer con eso me convirtió en creadora de videojuegos”, dice. A sus 56 años, Hennig forma parte de un sector en el que fue pionera y en el que la presencia femenina se sitúa apenas entre “el 10 y el 20%”. Y cree que esto es así porque “hay algo que no estamos haciendo bien”.
“Las niñas siguen creyendo que jugar a videojuegos es cosa de chicos, y que, por lo tanto, crearlos también lo es”, apunta Henning. “Cuando somos niños jugamos por igual, pero en la adolescencia hay un momento en el que las chicas lo dejamos”, añade Maja Moldenhauer, una de las tres responsables de Cuphead, esa obra de arte con aspecto de cartoon de los 30 que ha dado la vuelta al mundo y salió, no de un garaje, sino de una casa hipotecada: la que comparte con su marido y sus dos hijos. “Es lo que ocurre cuando vas por tu cuenta. El riesgo lo corres tú, pero eres libre por completo”, apunta Hennig, que, harta de estar dentro de una gran compañía —“que nunca creerá en ti”—, piensa montárselo por su cuenta en el futuro. Lo dice en Barcelona, donde concluyó ayer el congreso internacional Gamelab, que le ha otorgado el Premio de Honor a su trayectoria.
Ella, asegura, jamás ha tenido problemas por ser mujer. “No hay sexismo en los despachos. Al contrario. Ahora mismo se están buscando mujeres, ¡pero no hay forma de encontrarlas! Sí hay sexismo en la calle. Si una mujer juega, cuando se topa con otro jugador, este la acosa hasta hacerla tirar la toalla”, relata Hennig. “Lo importante es que nos veamos a nosotras mismas como iguales, que no nos sintamos intimidadas”, apunta Maja.
El problema de las mujeres y el videojuego parece el pez que se muerde la cola. Se necesitan más gamers para que en el futuro haya más creadoras y se creen, por fin, juegos para todos los gustos. Pero si los juegos se dirigen mayoritariamente a hombres, ¿de dónde van a salir todas esas gamers? “Perdemos a las chicas por dos cosas: el mando, que las intimida, y por supuesto, por los juegos online, y el acoso sexual. La industria no es sexista, pero los jugadores sí. Y es un asco”, dice Amy.
La consola es masculina
No debe pensarse, sin embargo, que las gamers son una minoría. Puede que lo sean en el videojuego de consola pero no en el de móvil, tableta o cualquier otro soporte más casual. De ahí que el porcentaje de jugadores y jugadoras ronde el 50% en todo el mundo y en España, según la Entertainment Software Association, la cifra es aún mayor (es del 55%), lo que supondría que las mujeres superan a los hombres ante la pantalla. Pero el mercado no parece consciente. “Es cierto que las cosas están cambiando, y que es evidente que cuando se crea un juego friendly con las chicas, ese juego arrasa. Fue lo que pasó con Los Sims, o con Candy Crush”, apunta Isabel Tallos, responsable, junto a su hermano, de la compañía española Everguild. Tallos trabaja con la titánica Games Workshop desarrollando juegos de cartas coleccionables para móvil.
Escapar al sexismo dando la vuelta al estereotipo
¿Puede, un juego de acción, hoy en día, escapar al sexismo? Amy Hennig, la creadora del exitoso videojuego Uncharted, cree que sí, pero sabe que no es tarea fácil. "Creo que la clave está en crear buenos personajes", dice. En su caso, la cosa ha consistido en "usar los estereotipos para darles la vuelta".
"El protagonista de Uncharted hubiera sido una mujer si no existiera ya Tomb Raider. Decidí que sería hombre, pero que sería un hombre real. Un tipo que va en tejanos. Que no es un personaje plano, sino alguien con quien podrías cruzarte. Un alguien real", añade. Y también que, en cualquier caso, "en los juegos de acción, las convenciones tienen más que ver con las acciones que con el género". Hennig continuará creando en el estudio que piensa montar.
Según el último estudio de AEVI (Asociación Española de Videojuegos), esta industria en España tuvo en 2016 un impacto de 3.577 millones de euros, lo que representa un 0,11% del Producto Interior Bruto (PIB) nacional. El videojuego generó el año pasado en España 22.828 empleos. ¿Cuántos de ellos fueron a parar a manos de una mujer? No hay cifras al respecto. Tallos opina que faltan creadoras y también programadoras. “Es verdad que cada vez hay más chicas en los apartados de diseño y arte de los estudios, pero apenas hay programadoras, y eso tiene que ver con la carrera, claro, la informática sigue siendo una carrera muy poco amistosa para las chicas”, dice. Pero insiste en que todo está cambiando. “En 2008, cuando vine al primer Gamelab, éramos tres chicas, en todo el congreso. Hoy hay muchas más. Y hay quedadas mensuales de gamers chicas en Madrid, que luego vienen juntas a sitios como este, y ya no les da miedo, porque ya no se sienten solas”, añade.
La solución a la falta de desarrolladoras, coinciden, pasa por crear más juegos para ellas. “Podemos hacer que no sean tan violentos, que sean más accesibles ¿por qué no lo hacemos?”, apunta Amy. Y luego, por visitar institutos, como ya han hecho los creadores de Cuphead, y decirles a las chicas que el mundo del videojuego las necesita. Maja se muestra de acuerdo: “Una de las razones por las que salgo de la oficina a hablar tiene que ver con esto. Necesitan ver que hay mujeres detrás. Basta ya de creer que somos damiselas en peligro, ¡ahora podemos crearlas!”.
Babelia
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