Gamelab 2018 - Rostros tras los píxeles
El congreso de Barcelona es bálsamo contra la farándula del E3, la oportunidad de desvelar la humanidad de los creadores del sector
“Los juegos los hace alguien”. Fue una frase aparentemente banal pero que, entendida en su contexto, era en realidad una bomba. Shawn Layden, entrevistado por su colega de tropelías Mark Cerny, y nada menos que el actual CEO Sony Interactive Entertainment America y presidente de Sony Worlwide Studios, rompía una lanza por la humanidad a micrófono abierto. La rompía representando a una compañía que, hace apenas unas semanas, no mostró ni un solo rostro tras los píxeles durante su presentación en la feria más importante del sector, el E3.
E insistió en este punto, acuciado por una pregunta en este periódico. “El E3 es una gran feria de mercado. Realmente vamos allí para darle un impulso a las ventas de cara a la campaña navideña. Pero sí, estoy de acuerdo contigo. Necesitamos más lugares para hablar así de los juegos. Creo que Gamelab es uno de esos lugares”. Gamelab es uno de esos lugares… Gamelab, el congreso más veterano del sector en España que reúne a un amplio abanico de creadores de videojuegos, es un lugar sin duda de rostros. De humanidad.
Ayer, en el día de apertura del congreso, la tónica de los rostros se repitió constantemente. Y de las anécdotas que esconden. La mañana se iluminó con la gran sorpresa que es Maja Moldenhauer, productora y artista del millonario éxito de ventas Cuphead, madre, esposa, experta en biomedicina, ejecutiva de banca y, finalmente, desarrolladora de videojuegos. Moldenhauer, entrevistada por el desarrollador de videojuegos indie Rami Ismail, deslumbró no solo por un carisma que no se finge, sino por un coraje en perseguir un sueño que abrumaba con el vértigo, por más que ella le quitara importancia.
Todo empezó para ella con un día complicado entremedias de una familia canadiense, los Moldenhauer de su marido, que ejercía la tertulia de sobremesa en una versión peculiarmente agresiva en la que parecían estar a punto de llegar a las manos. “Recuerdo que me fui a llorar pensando: ‘Pero por qué todos están tan enfadados, no entiendo nada’. Luego comprendí que es su forma de debatir, de desafiar las ideas de los otros y que es lo que les permite ser tan creativos”, recordó la artista.
El caso es que la creatividad de dos Moldenhauer, su marido Chad y su hermano Jared, nació la chispa que la cambiaría la vida. Ambos querían recuperar el sueño de la niñez de hacer videojuegos. Y Maja, pensándoselo solo lo suficiente, dijo sí. Allá fueron su trabajo en el banco, sus ahorros y hasta su casa, que hipotecaron por el camino del videojuego. Allá fue también su tiempo libre, sacrificado en el altar del arte, con tareas tan absurdas y extrañamente reconfortantes como pintar a mano 6.000 gotas de lluvia, cada gota una obra independiente. Y esta Moldenhauer de adopción repetía que tampoco “era para tanto”, que era “un riesgo calculado”. Un riesgo que terminó con dos millones de venta, el futuro asegurado y la promesa de que MDH —el estudio se llama así, evidentemente, en referencia al clan Moldenhauer— “no va irse a ninguna parte”.
Poco después, en el mismo escenario principal y todavía durante la sesión de mañana, Shawn Layden, el ejecutivo de Sony del que les hablaba al inicio del artículo, se subió a la tarima con una camiseta de Spider-Man, el próximo gran título exclusivo de la compañía de PlayStation. Confieso que suspiré de hastío. El entrevistador del directivo iba a ser nada menos que Mark Cerny, un hombre de la casa como pocos, con un currículum inacabable de títulos memorables a sus espaldas. Y entre dos hombres de Sony para hablar, precisamente, del legado de PlayStation, me olía un inaguantable anuncio de una hora de duración en formato entrevista. Nada más lejos de la realidad.
Layden habló con el corazón y con cero cortapisas. Contó anécdotas de una humanidad desbordante, no pocas veces desde el humor. Como esas dos llamadas que recibió del ceo de su compañía desde el mismo andén de tren, allá por las islas británicas, para decirle que le tocaba cambiar de trabajo una vez más. “En Japón, cuando vas a los parques de atracciones, le ponen sellos en las manos a los críos para ir contabilizando a qué atracciones te has subido. El reto es conseguirlos todos. Creo que yo voy camino de ello en Sony”.
Layden no tuvo problema tampoco en hablar de los castañazos de la compañía, desde sus inicios de David entre Goliats, entre las todopoderosas Sega y Nintendo, para pasar a convertirse en la líder del sector y apoltronarse allí durante la era PlayStation 2, aún a día de hoy la consola más exitosa de la historia. Luego llegó la PlayStation 3 y Layden describió lo que ocurrió con ella como: “Fue nuestro momento Ícaro, volamos demasiado cerca del sol”. Sony, casi durante toda la carrera con Microsoft, perdió el liderazgo; Layden, en consecuencia, perdió también su trabajo en la producción de videojuegos y tuvo que pasarse al marketing, que jamás había tocado.
La forma en la que describió cómo se enteró de la noticia por el presidente de la compañía, en aquel andén de tren, desarma y aterra. “Me eché a reír. Y le dije: ‘Kaz [Hirai, actual presidente de Sony Corporation], ¿cómo de mal lo he hecho para que penséis que meter a una persona de producción de videojuegos a liderar el de marketing es una buena idea?’ Su respuesta fue: ‘No lo podías haber hecho peor”.
A pesar de su camiseta de Spider-Man, Layden fue mucho más que un hombre-anuncio. Fue una persona de carne y hueso que abrió hasta el tuétano sus experiencias con la compañía a la que ha dado buena parte de su vida, de su pasión y de sus sueños. En las duras y en las maduras. Es más, se atrevió hasta a contestar la gran polémica del momento por la que pasa su compañía, ser la única que no quiere permitir a sus usuarios el que puedan jugar a juegos multiplataforma con los de otras consolas. Nintendo y Microsoft, en una carambola de marketing arrolladora, anunciaron espectacularmente este tabú del videojuego roto tras décadas. “Lo estamos estudiando. Y sé que llegaremos a una solución que satisfaga a nuestros jugadores y que sea consecuente con nuestro negocio”.
Cierro esta crónica recordando a otros dos seres humanos muy concretos, a los que el festival homenajea con sendos premios a toda su carrera, David Jones, creador del inolvidable Lemmings, y Todd Howard, ese genio pelirrojo que reventó el negocio con su visión sobre Fallout y Elder of Scrolls, convirtiéndose en punta de lanza de una de las indiscutibles, Bethesda.
Ambos confesaron ese amor profundo que tienen con lo que hacen, que alcanzó en la palabras de Howard dos momentos de los que tocan. Uno fue cuando nos confesó que una asociación en Estados Unidos que se encarga de gestionar esos últimos deseos de los niños con enfermedades terminales, es una de las visitantes más habituales del estudio. A Howard lo impresionan sobre todo las familias que los acompañan, el cambio de percepción que advierte en ellos al ver el trabajo que realmente oculta el entretenimiento favorito de su hijo.
El otro momento fue cuando confesó: “Llegará el día, que espero muy lejano aún, en el que ya no diseñe videojuegos para Bethesda. Solo espero que cuando llegue haya podido dejar un legado para la compañía que asegure su futuro, su supervivencia mucho más allá de mí”. Fue una declaración de lo más humilde para un hombre responsable de un éxito de masas, Skyrim, que nada tiene que envidiarle a un Juego de tronos o un Star wars. Fue, en fin, una nueva demostración de que el Gamelab, al menos para los periodistas que asistimos a él, es el mejor bálsamo contra la deshumanización de cartón piedra, gritos y worlwide exclusives que vivimos año a año en el E3. Tras los píxeles, hay rostros, sí. Siempre emociona descubrirlos.
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