Un medio de expresión más allá de los ‘marcianitos’
El videojuego reivindica su poder didáctico, compromiso social y potencial en la investigación
“Directores como George Méliès tuvieron que idear cómo hacer cine y pensé que tenía que seguir ese camino cuando empecé a hacer videojuegos”, reflexionó Amy Hennig, escritora y directora de la saga de videojuegos Uncharted, en un debate del congreso Gamelab, donde esta semana recogió un premio a su trayectoria de casi 30 años en el sector. Ella estudió cine y contribuyó al nacimiento de un nuevo lenguaje. Los primeros videojuegos hipnotizaban al jugador con formas a píxel visto, conocidos popularmente como mata marcianitos y centrados exclusivamente en el divertimento. El videojuego sigue siendo ocio pero, consolidado como un medio de expresión, ha reivindicado su profundidad y ha dejado entrever su futuro durante los días del congreso.
“Tenemos un mundo de posibilidades para crear cosas que tengan impacto en el ámbito social y cultural y esto hace que los creadores tengan un sentido de la responsabilidad”, afirma el director de Gamelab, Iván Fernandez-Lobo, que subraya el valor didáctico del videojuego. ”Avanzábamospor la catedral de Barcelona con Hennig y Mark Cerny [arquitecto jefe en PlayStation 4] y comentábamos la arquitectura y la simbología sobre la base de lo que sabíamos porque lo habíamos visto en un videojuego”, añade Fernandez-Lobo para sustentar que “hay conocimientos que no se adquieren en libros ni en películas”, sino en el nuevo medio.
Viajar a momentos que han marcado la historia de la humanidad y cambiar lo que pasó es el objetivo de Overtimers, el prototipo del estudio indie Zink Media Studio. En uno de sus capítulos traslada al jugador a la esfera próxima de Adolf Hitler en 1939. Es posible llegar a encontrarse cara a cara con el dictador. El impulso más común de los que han probado el videojuego es acabar con su vida cuando llegan a este momento, hecho que provoca un futuro para Europa en manos del nazismo. Llegar a la solución que mejora la realidad es más complicado. El producto recibió algunas críticas en Gamelab por mostrar simbología fascista. “Puedes hacer una película de nazis, pero no un videojuego de ciertos temas”, critica Víctor Moreno, el director del estudio, que abre el melón de la censura, que también han sufrido las clásicas formas de expresión. La crítica también está muy presente, como se puede apreciar en los libros de la editorial Héroes de Papel, con obras completas dedicadas a hablar sobre juegos concretos.
“El videojuego es ahora un adolescente, con la suficiente juventud para probar cosas nuevas y en el mejor momento para hacer explotar la creatividad”, apunta Alberto Romero, de Zink Media Studio. Celebra que incluso los gigantes del sector se atrevan a tratar temas como la homosexualidad o la lucha contra el machismo: “Hace diez años era impensable”. “Las grandes empresas no quieren arriesgar, solo vender”, puntualiza el coordinador del Grado en Diseño y desarrollo de videojuegos de la Universidad de Girona (UdG), Gustavo Patow, que ve a los indie más comprometidos con el mensaje. Moreno se refiere también a las grandes cifras económicas que atraen a los inversores. “La idea de que el videojuego supera la industria del cine ha calado”, sentencia. Este potencial se pone de manifiesto también en los eSports, cuando jugadores profesionales levantan el el telón ante amplias audiencias.
Patow elogia el juego Never Alone, que parte de un estudio etnográfico para dar a conocer la cultura del pueblo esquimal de Alaska. En la misma línea han trabajado los creadores de Aragami, de Lince Works, que han lanzado en Gamelab una continuación del juego en realidad virtual. Sus creadores se han empapado de la cultura popular japonesa feudal, muy amada en el sector, para concebir una lucha entra ninjas de luz y de sombra, con abruptos giros de guion. Daniel Castaño, diseñador de la experiencia inmersiva y graduado en Videojuegos, asegura que la bibliografía sobre cómo crear videojuegos es ya muy extensa aunque ve carencias en el “diseño conceptual de cómo conseguir un producto que pueda enganchar en el sentido se ser atractivo”.
“Quizá en los orígenes de la literatura, el teatro, el cine o la televisión hubo un momento de cierto desconcierto y niebla”, comenta Fernandez-Lobo, que pretende aportar claridad al sector con el evento anual que dirige. “Lo que pasa es que todo está sucediendo más rápido con el videojuego”, añade. Patow justifica esta celeridad en un contexto en el que la “comunicación instantánea” que brinda Internet pone a disposición de los desarrolladores numerosos materiales y ejemplos de código. Menciona las herramientas Unity y Unreal, que han ofimatizado la creación de videojuegos, probablemente el sueño de la década de los ochenta de Hennig y Cerny hecho realidad.
El libro que se juega o el juego que se lee
El jugador es el sujeto protagonista en los videojuegos, tiene el poder del punto de vista, y es así también en “la novela negra que se juega o el juego que se lee”. Es la apuesta de Daniel Calabuig y Beatriz Osorio de Mattachine Works. Unmemory es un híbrido de libro digital y videojuego donde el lector (y jugador) tiene que ir resolviendo enigmas para llegar a la solución de un caso. La lectura no consiste solo en pasar páginas. A veces hay que volver atrás y hasta utilizar papel y boli para sumar códigos secretos. “Es un lenguaje que ya trasciende más allá de nuestro sector”, afirma Fernandez-Lobo. Patow enumera un par de aplicaciones de la llamada ciencia de videojuegos más allá de la industria más conocida: probar una red neuronal artificial haciéndola jugar a un videojuego y enseñar a estudiantes de Química y Medicina cómo las células absorben el azúcar con una app diseñada con principios concebidos en su momento solo para el entretenimiento. Este último, es un proyecto real en la UdG.
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