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“Hoy en día, cualquiera puede crear un videojuego y forrarse”

David Helgason, fundador de Unity, afirma que la aparición de móviles y tabletas han dinamitado la industria del ocio electrónico

David Helgason, fundador y directivo de Unity.
David Helgason, fundador y directivo de Unity. Unity

La historia va de un estante y un cajón. Hace solo una década, cuando uno entraba en las una de las grandes tiendas especializadas de videojuegos, eran las dos opciones a las que podía optar. El estante para los juegos más caros, el cajón para los baratos. "Había una relación matemática hasta el punto de que la longitud de los estantes determinaba la cantidad de juegos triple A [las superproducciones del mundillo] que podían crearse. Y la cosa llegó al punto de polarizar totalmente los juegos, los del estante más y más caros y los del cajón más y más baratos. Pero hoy en día... Hoy en día cualquiera puede crear un videojuego y forrarse".

David Helgason (Reikiavik, 1977) lo tiene claro. Uno de los padres fundadores de Unity —uno de los motores gráficos más populares del sector— ve que la industria de ahora y la de hace una década son irreconocibles. ¿Razones? Móviles y tabletas. "Antes (y antes quiere decir hace solo 10 años) era cosa de las dos o tres consolas que se enfrentaban. Y eso te dejaba con... ¿100 millones de consolas en total, como mucho? Ahora, con los nuevos dispositivos, hablamos de que tenemos un público potencial de 2.500 millones de personas". Y eso explica que pasen fenómenos como el de Minecraft, tercer juego más vendido de la historia con la firma del noruego Markus Persson, que se embolsó casi 2.000 millones de euros al vender su criatura a Microsoft.

Unity —la empresa que fundó y de la que sigue siendo miembro de la junta directiva Helgason— ha sabido adaptarse a esta nueva era del videojuego, que este tecnólogo tildó durante la pasada sesión de conferencias Gamelab de Barcelona de "edad dorada". La empresa la arrancaron "dos personas y media". Ahora trabajan, a tiempo completo, más de 200, alimentando con su motor gráfico a "la mitad de la industria".

No es un trabajo sencillo. Helgason intenta explicar para los legos que es eso de "motor gráfico". "Vamos a hacer una metáfora cinematográfica. El motor gráfico sería dos cosas a la vez: la sala de montaje donde armas el puzle de tu película y el proyector que la reproduce". Es, en definitiva, el corazón tecnológico que le permite a Lara Croft emular a Indiana Jones en un salto al borde del abismo o a los artistas de Cuphead clavar una estética del Disney primigenio. "Y cada vez que añadimos un cambio tenemos que lograr que funcione en todos estos nuevos dispositivos que ya son plataformas de videojuegos. Es muy complejo". Además, su gran baza, la gratuidad de sus kits, se fue al garete cuando Epic Games (peso pesado en el sector, especialmente para superproducciones del videojuego) anunció que su actual motor gráfico Unreal Engine 4 sería gratuito. La guerra, como en cualquier otra trinchera del videojuego, está abierta con múltiples frentes.

El que más bombo y platillo arrastra es la realidad virtual, fracasada en los 90 y renacida 20 años después con Facebook, Sony o Valve, por nombrar a las más ilustres, lanzadas a la conquista. Helgason no se atreve a dar un rotundo sí. "Y yo creo que si les preguntas a la gente de Oculus [el casco virtual comprado por Facebook por casi 1.500 millones de euros] qué piensan sinceramente, te dirán que creen en ello pero que tal vez esté llegando un poco pronto [Oculus ha anunciado el lanzamiento a principios de 2016]. Pero creo que esta vez funcionará. He probado las suficientes experiencias para convencerme. Y no hablo solo de juegos, sino de narrativa, cine y hasta erotismo [risas]. Sencillamente, da un abanico completamente nuevo. Y un montón de tíos listos creen en ello, así que pinta que esta vez sí será un éxito".