Animales terroríficos, almas de niños y un cristiano devoto: el videojuego que arrasa entre el público infantil
La franquicia ‘Five Nights At Freddy’s’, un ‘survival horror’ de bajo presupuesto, conquista a los más jóvenes y se convierte en fenómeno evidenciando que el mercado no tiene en cuenta a los usuarios más pequeños
Te llamas Mike y trabajas para una pizzería, la famosa Freddy Fazbear’s Pizza, que durante el día emplea a supuestamente amables animatrónicos —con aspecto de oso, conejo o pollo de peluche— para entretener a los niños. No, no te dedicas a servir mesas, ni a fregar platos ni a cocinar. Eres un guardia de seguridad. Y debes ocuparte de que nada malo ocurra en el restaurante durante la noche. ¿Y qué podría ocurrir? Por ejemplo, que los animatrónicos perdiesen la cabeza —o fuesen, en realidad, poseídos por almas de niños asustados— y quisiesen matarte. Y que, luego, quisiesen matar a todos los demás. Así que tendrás que detenerlos. Pero antes, vas a esconderte. A moverte con sigilo. A no abrir la puerta equivocada. He aquí en lo que básicamente consiste el videojuego Five Night’s At Freddy’s, de partidas cortas, relativamente sencillas, adictivas. El fenómeno indie más mainstream de la historia reciente, y uno del que, sobre todo, han oído hablar niños y adolescentes. Porque son ellos los que juegan a ser Mike.
Creado en 2014 en el clásico garaje norteamericano —o no exactamente: hoy basta con un ordenador en una habitación, y un ligero dominio de la programación, además de un buen puñado de horas de vuelo gamer y una historia abierta que reescriba alguna otra para que las posibilidades sean infinitas—, Five Night’s At Freddy’s (FNAF) cuenta hoy con su propia colección de novelas —publicadas en España por Roca Editorial—, un récord Guinness —el de mayor número de secuelas lanzadas en un año, 2021—, y hasta 21 títulos distintos en todo tipo de plataformas —consolas, móviles, ordenadores—. Únicamente de su primera entrega —hay nueve y un spin-off— se han vendido más de 50 millones de copias en todo el mundo. Se rumoreó que su versión cinematográfica iba a dirigirla el mítico Chris Columbus (Gremlins, Solo en casa), aunque finalmente será Emma Tammi. Acaba de saberse que se estrenará en octubre. Y que los animatrónicos serán obra de la factoría Jim Henson (Muppets).
Su popularidad extrema ha crecido bajo el radar del mercado de los videojuegos, centrado tan por completo en los llamados títulos Triple A, esto es, las superproducciones dirigidas a los gamers habituales —en su mayoría, adultos muy entrenados— que está olvidando, en algún sentido, a los niños, y a los adolescentes que, teléfono, o tablet, en mano, tienen acceso a aquello que sus youtubers favoritos recomiendan y que no tiene por qué tener a una gran empresa detrás. De hecho, es más que probable que el fenómeno FNAF sea consecuencia de lo divertido que resultaba a los pequeños ver asustarse a otros jugadores en YouTube jugándolo. “Fue así cómo empezó a hacerse popular, en buena medida. A través de los hilarantes ‘sustos repentinos’ [concepto del jumpscare del cine trasladado a YouTube y la cultura gamer] que se daban los jugadores al ver aparecer a los animatrónicos”. El que habla es Óliver Pérez Latorre, profesor de la Universidad Pompeu Fabra, especializado en game studies e imaginarios de la ficción contemporánea.
En tanto que survival horror —título de terror donde el objetivo es seguir vivo— viral, el éxito de FNAF entre los más jóvenes tiene que ver, para Pérez Latorre, con “su conexión con un tipo de juego que siempre ha tenido éxito entre los niños: el del escondite”, igual que ocurre con Among Us —otro fenómeno que no fue concebido para público infantil, sino únicamente como juego sencillo, con una clara apuesta por el multijugador y la necesidad de una red de contactos con los que jugar—. “Un escondite bastante multitarea”, admite —los jugadores están todo el tiempo haciendo más de una cosa a la vez—, que evocaría, en sus palabras, “esa doble cara en nuestra relación con las redes sociales: muchas ventanas abiertas que, por un lado, nos dan poder o liberan, en cierto sentido, pero que en parte también constituyen una trampa”. ¿Y qué hay del carisma? Para Carol París, editora de los libros de la franquicia en español, los animatrónicos “son los nuevos Gremlins”.
Aunque su creador, Scott Cawthon, un tipo de Salado, Texas, de 45 años, cristiano devoto —y republicano reconocido—, padre de seis hijos y provida, no estaba pensando en las criaturas que ideó Roald Dahl cuando inventó la franquicia. Sin embargo, los animatrónicos sí tienen algo que entronca con la vieja tradición del coco, el monstruo con el que se amenaza a los niños que no quieren dormirse. Solo que aquí está habitado, curiosamente, por almas de niños asustados. “No me atrevería a decir que la industria del videojuego esté olvidando al público infantil, no de forma tajante o general, pero sí que me parece que hay juegos independientes que, por su sencillez y potencial viral, están llenando ciertos huecos, por más que no estuvieran pensados para ese público”, apunta Pérez Latorre. La sencillez no es únicamente de dinámica. El videojuego puede descargarse de forma gratuita, o por un precio ínfimo, y permite una interacción incluso creativa: hay infinidad de jugadores que acaban creando sus propias versiones de FNAF.
Cawthon está hoy retirado —después de ser cancelado por una campaña en Twitter tras admitir que había donado dinero a numerosos candidatos republicanos—, dedicado a criar a sus hijos, aunque la franquicia no ha perdido un ápice de su fuerza. De hecho, el último título, Five Nights at Freddy’s Security Breach, se ha convertido en el juego de la serie más vendido para Steam y PlayStation, y el mejor valorado por la crítica. En cuanto a las novelas, se ha publicado una trilogía, y dos de los 12 volúmenes subtitulados Escalofríos de Fazbear son historias de terror al estilo R. L. Stine, ubicadas en un universo en expansión. Hay novelas gráficas en camino, y, por supuesto, guías. “Del primer título, vendimos 50.000 ejemplares en muy poco tiempo”, dice su editora, que lo cazó en una reunión en Nueva York en 2017, cuando el fenómeno en España apenas despegaba. “Los padres nos cuentan que sus hijos que no leían han devorado los títulos. Y estamos encantados”, dice París, para quien FNAF tiene una forma especial de jugar con lo prohibido.
Sea cual sea el caso, la comunidad no deja de crecer. El merchandising tampoco. Y Pérez Latorre le da la razón a Carol París en lo que se refiere al poder que otorga el explorar aquello que se teme, invocando una vez más al escondite clásico, en tanto juego “orientado a ensayar el miedo y la capacidad de afrontarlo a través de la astucia, la estrategia, el sigilo” a la vez que promueve “la interacción grupal”. “Al mismo tiempo”, admite, sin embargo, “encontramos también factores relativamente novedosos en la ecuación: no simplemente el formato videolúdico en sí, sino las cada vez más estrechas sinergias entre el videojuego, las redes sociales y la cultura viral”, apunta el estudioso, algo inexplicable si no se tiene en cuenta que “hoy en día los jóvenes se habitúan cada vez más pronto al uso de YouTube y las redes sociales como parte de su dieta de entretenimiento, y es fundamental tener este factor en cuenta para entender el videojuego contemporáneo”, añade.
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