“Soy un muñequito de trapo”: el futuro de la realidad virtual y el porno
España es uno de los países pioneros en un sector que está aparentemente estancado, pero no detenido
"Aquí soy un muñequito de trapo", dice el actor porno Miguel Zayas, que camina por el set del rodaje en chirucas de montaña, camiseta y gorro de lana. Esas tres prendas son estrictamente las únicas que lleva. No le importa su aspecto y así habla y bromea: antes que actor fue militar, dice, y ya tiene pensado un maravilloso título abarcador para su autobiografía: "De cabo a rabo".
El gorro, explica, es porque tiene frío.
Zayas está a punto de empezar a rodar, pero su vestimenta de estar por casa importa poco: es una escena de cine porno en realidad virtual y de su cuerpo va a verse solo tronco y genitales. "Soy un toy boy", dice, un muñeco. Su rol es poner los ojos detrás de dos cámaras GoPro, esconder los brazos, moverse poco y, sobre todo, no jadear. La escena es literalmente el sueño de muchos -dejarse hacer-, pero no tanto aquí, rodeado de cámaras, operadores y en silencio sepulcral: "Es el trabajo más difícil. No puedo mover las manos. Apenas veo a la chica. No puedo tocar. Todo es cabeza", dice. Debe cumplir inmóvil.
Antes que actor fue militar, y ya tiene pensado un maravilloso título abarcador para su autobiografía: "De cabo a rabo".
La actriz, en cambio, tiene otro papel: "La realidad virtual cansa más", dice Venus Afrodita, coprotagonista. La actriz habla, ejecuta y domina. Toda la acción depende de lo que haga. Es casi un monólogo.
La escena empieza, de hecho, sin actor. Es una supuesta peluquería y Venus mueve las manos junto a las cámaras, como si lavara una cabeza que no existe. Luego habla sola a las cámaras: "¿Quieres algún corte de pelo específico? Tengo productos muy buenos. No solo las mujeres se cuidan el cuerpo. Los hombres también". Al rato Zayas se sienta con su gorro. Se ha puesto los pantalones solo porque se los tienen que quitar.
La directora de la escena y de Contenidos de BadoinkVR, Dinorah Hernandez, apunta a Afrodita sus frases. Luego detalla las posturas con calma: "Empezamos con mamada, luego cubana y face to face". Su tono es el mismo con el que se dice "por favor, tráeme un café".
La realidad virtual es inmersión. El espectador se pone unas gafas y entra en otro mundo. Puede mirar en varias direcciones. En el porno, cuando mira hacia abajo, ve el tronco de un hombre estirado. De ahí el silencio y el debate sobre las manos: si el actor respira fuerte o saca los brazos indica otra presencia y naufraga la experiencia inmersiva. Cuando levanta la mirada, ve una actriz que se mueve por encima de ese tronco. Se acerca a la cámara y se aleja. Acerca también partes concretas de su cuerpo. Es, en verdad, bastante real.
No acaba de cuajar
La realidad virtual es de esas promesas tecnológicas que oímos desde los 90 y nunca cuaja. Hace algo más de cinco años volvió con fuerza. En 2014, la compra de Oculus por Facebook por 2.000 millones de dólares le dio fuerza. (Solo dos años antes habían comprado Instagram por 1.000.) En octubre, cuatro años después, el CEO de Oculus, Brendan Iribe, abandonó Facebook ante las presuntas dudas de la apuesta de Mark Zuckerberg por la realidad virtual.
Quizá la realidad virtual está en el ciclo definido por Bill Gates: "Sobreestimamos el cambio que ocurrirá en los próximos dos años e infraestimamos el cambio que ocurrirá en los próximos diez".
El porno fue puntero en esta ola reciente de realidad virtual y, de momento, es un negocio para muchos estudios. España fue el país pionero. VirtualRealPorn inauguró el sector en 2013 desde Zaragoza. La tecnología de rodaje sigue sin estar unificada. Otras dos compañías empezaron o tienen su sede en España: BadoinkVR, que es una empresa norteamericana cuya rama de realidad virtual está en Barcelona, y Virtual Taboo, que nació en Barcelona y ahora es propiedad de la empresa norteamericana xHamster.
Una experiencia millennial
En escenas heterosexuales, el protagonismo absoluto de la mujer provoca que el porno en realidad virtual sea menos machista y agresivo. La inmersión lleva al espectador a ser protagonista y estar más implicado en la acción: "Nos piden más caricias, susurros y besos", dice Dinorah Hernandez, la directora de la escena. Clos explica que piden "experiencia de novia", como si fuera "una chica con la que se acuestan" y "quieren muchos besitos y que la chica descanse en el pecho al final".
Hernandez cree que son peticiones propias de los millennials: el 42,7% de suscriptores de BadoinkVr tienen menos de 34 años.
La misma tecnología también lleva a eso: "Es mucho más íntimo todo. No pueden hacerse movimientos muy sofisticados con las cámaras", dice Marcos López, de Virtual Taboo.
La velocidad del porno –y la facilidad para monetizar– hace que busque nuevas tecnologías. "La pornografía ha descubierto mercados nuevos", dice Marcos López, cofundador de Virtual Taboo. La realidad virtual a secas es el presente. El futuro son nuevas opciones. Ya hay vaginas enlatadas que vibran cuando el vídeo lo reclama. Hay también tecnología háptica, que sirve para los juegos: permiten sentir disparos, roces. "Pero la parte genital está poco desarrollada", dice Xavi Clos, director de producto de BadoinkVR, productores de la escena de Afrodita y Zayas.
La realidad virtual de momento solo tiene un punto de vista. El espectador no puede moverse por el mundo virtual. Pero también se está investigando. La industria piensa también cómo aprovechar la realidad aumentada, que permite ver objetos animados y añadidos en el mundo real. O la realidad mixta o combinada, que es grabar actores que puedan insertarse en el dormitorio del usuario.
Si el porno es pionero, cómo responde a la gran pregunta hoy alrededor de la realidad virtual: ¿ha despegado como producto de consumo masivo? La respuesta es, de momento, no. "No ha despegado como se esperaba", dice Ignacio Pérez, director de Relaciones Exteriores de VirtualRealPorn. "¿Por qué no despega? Porque la gente no lo ha probado. De momento, el mercado crece aunque no todo lo rápido que nos gustaría", añade Clos.
Falta algo, de momento. Hay al menos tres problemas. Primero, la calidad y precio de las gafas. La realidad virtual depende obviamente de las gafas. Hasta ahora la potencia que requerían las mejores necesitaba de un cable al ordenador. Con las Oculus Go –las más célebres–, ya no ocurre. En 2019 Facebook sacará las Oculus Quest, que deberían dar más prestaciones. Aunque, según datos de BadoinkVR, un 20% de sus usuarios no tienen gafas y usan un sustituto de cartón donde ponen el móvil, que hace de pantalla. el precio es un problema.
Segundo, la falta de una killer app. Los picos de nuevos usuarios de realidad virtual llegan los días después de Black Friday, Navidad. Se regalan más gafas. Pero nadie exige unas gafas. No existe un juego, nueva aplicación o nuevo entorno que arrastre a la industria. "Los juegos son experiencias limitadas. Falta el súper juego, que llegue alguien y diga, por fin, esto es la realidad virtual", dice Clos. Aunque el gran consumo de momento no ha entrado en la realidad virtual, hay empresas que preparan contenido para formación de sus empleados. La compañía Strivr ayuda a formar con realidad virtual a empleados de Walmart, Verizon o Chipotle.
Las compañías no publican cifras de suscriptores, pero a unos 10 euros al mes de media, con unos pocos miles es posible sostener el negocio
Y tercer problema, la sensación de extrañeza: es aún raro estar en un lugar con otra gente mientras tus reacciones corporales te hacen estar disparando, conduciendo rápido o saltando.
El porno tampoco es para presumir, parecen pensar en Facebook. Google no permite sus anuncios, Facebook borra las imágenes con desnudos. Pero en realidad virtual son protagonistas: "Según datos de Facebook, la aplicación de Oculus Go que más se usa es para ver vídeos. No es un juego. No hay muchas películas en realidad virtual. La gente lo usa para ver porno. Somos el caso de uso número 1", dice Clos.
El canal de Reddit
Zayas rueda de media la mitad de sus escenas mensuales para realidad virtual. Su impresión es que prospera: "Solo llevarme a Praga a rodar, pagarme los billetes, el hotel y las escenas ya es una pasta". Y los actores son baratos respecto a las actrices: en una ronda reciente de rodajes para realidad virtual, Zayas vio a otros dos actores y a cerca de 20 chicas. Las compañías no publican cifras de suscriptores, pero a unos 10 euros al mes de media (el precio depende de si se hace mensual o anual), con unos pocos miles es posible sostener el negocio.
El canal oficial de debate profundo sobre realidad virtual porno está en Reddit y tiene 30.000 suscriptores: OculusNSFW, se llama. Las empresas lanzan allí sus tráilers para que un grupo de usuarios que se toman en serio su afición, los analicen y critican. Allí hay por ejemplo se debate de sutilezas como la altura ideal del actor o discuten el lobby pro manos contra el anti manos: "Por favor hagan que sus señores controlen más sus manos. En la escena de Elena, las manos del chico nunca han dejado de moverse y estuvieron en el plano durante el 98% del vídeo. Esto quizá haga feliz al grupo pro manos, pero arruinó el vídeo para mí", escribe un usuario.
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