¿Y si a tu mascota no le gusta tu serie favorita de Netflix?
El análisis del comportamiento de los animales a través de herramientas digitales puede ayudarnos a comprender cómo interactúan con la tecnología y servir a aplicaciones en áreas como la salud
A Patricia Pons no le esperaba ninguna mascota en casa. Lleva un tiempo encadenando viajes y no hubiera tenido suficiente tiempo para dedicarle. Pero ahora que vive un momento más relajado, se está planteando adoptar dos gatos. “Van a ser los animales más robotizados del mundo”, asegura riendo.Para esta doctora en informática (Valencia, 1989) es habitual nombrar mascotas y tecnología en la misma frase: fue una de las primeras en apostar por la interacción entre animales y máquinas.
Cuando en 2014 se celebró la primera conferencia internacional sobre este tema, ella empezaba su tesis, centrada en la interacción entre personas y ordenadores. Decidió cambiar su enfoque para trabajar en un juego interactivo para animales que le ha valido el premio de investigación de la Sociedad Científica Informática de España y la Fundación BBVA.
Pons admite que existen muchos juegos para animales, pero señala que la mayoría no tiene en cuenta qué tipo de interacción es mejor para ellos. “Algunos gatos se van detrás de la pantalla si les pones un vídeo en el que sale otro animal y pueden estar más atentos a la televisión dependiendo de la película que estemos viendo”, indica. “La percepción que tienen de su entorno es distinta a la nuestra. Todavía nos falta mucha información sobre cómo comprenden la tecnología”.
Para definir el entorno de juego en el que iba a trabajar, Pons tuvo que explorar primero el mejor tipo de interacción para el animal. “Del mismo modo que cuando realizamos estos estudios con personas, tenemos que crear un entorno que les resulte natural, donde no presuponemos cómo van a comportarse, sino que les dejamos que lo entiendan y exploren lo que más les llama la atención”, apunta. “A partir de ahí, nos adaptamos a ellos”.
Para explicar el funcionamiento de estas mecánicas de juego, Pons recuerda la Kinect, un dispositivo para Xbox que detecta los movimientos de una persona mientras juega para que el juego pueda reaccionar en consecuencia. Para llevar a cabo su tarea, emplearon algo similar: un sensor de profundidad con cámaras infrarrojas y una cámara de color que permite reconocer formas. “Para personas, existen algoritmos que detectan el esqueleto y aplicaciones que permiten trabajar con todo tipo de gestos, pero con animales no existe nada parecido”, lamenta.
A pesar de estas limitaciones, el sensor permitió reconocer la forma del cuerpo de un gato, la posición de su cabeza y otros detalles que daban pistas sobre dónde centraba su atención. Después grabó a varios gatos jugando con cuerdas, robots y todo tipo de juguetes para analizar sus movimientos y definir los algoritmos que podrían detectar su postura con más precisión.
Luego, Pons definió una serie de reglas sencillas para que la interacción entre el animal y el juguete fuera autónoma: si la mascota se acercaba al robot, este se alejaba y si se distraía con otra cosa, el robot giraba sobre su eje para llamar su atención. “El siguiente paso sería introducir una inteligencia artificial que aprenda qué hace el animal, entienda qué respuesta funciona mejor y el robot se mueva conforme a lo que este quiera”
Aunque haya centrado su tesis en dinámicas de juego, el área de acción de la tecnología aplicada al comportamiento animal tiene mucho más recorrido. Un sistema de reconocimiento como el suyo podría monitorizar animales en zoológicos y alertar a los cuidadores si detecta patrones anómalos o síntomas de enfermedad. La interacción entre animales y máquinas podría incluso servir para crear sistemas que reconozcan cuando un perro detecta una muestra positiva de cáncer según la presión que ejerce con el hocico cuando la huele.
La comunidad en torno a este ámbito comenzó siendo muy reducida, pero crece paulatinamente. “Empezamos conociéndonos todos los que estábamos trabajando. Yo era la chica de los gatos, estaba la chica de los elefantes… Todos sabíamos lo que estaba haciendo el resto”, recuerda. “Ahora hay proyectos de todo tipo: para perros de asistencia médica, para ayuda al entrenamiento canino, para perros guía, de rescate…”.
La doctora desvela que en los primeros encuentros participaban casi en exclusiva personas de formación tecnológica, pero se alegra de que, con el tiempo, se hayan incorporado cada vez más expertos en comportamiento animal. “Necesitamos cooperar con estos perfiles para seguir avanzando”, explica. “Como informática, puedo preparar el sistema, pero no sé a ciencia cierta qué me comunica el animal. Si pretendo que un perro interactúe con una tableta y se pone a ladrar, puedo interpretar que le interesa el dispositivo, pero a lo mejor está estresado”.
A pesar del crecimiento de esta área, su repercusión todavía es escasa. Pons admite que no tiene conocimiento de la existencia de ningún proyecto europeo que fomente la interacción de los animales con la tecnología y lamenta que les cueste conseguir financiación. “Al ser una comunidad pequeña que no está englobada en ningún sitio, también es difícil publicar”, añade. “Hay que motivar muy bien los trabajos y justificarlos mucho. Eso está bien para que el fundamento sea sólido, pero dificulta que este campo despegue”.
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