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Reportaje:

Las infinitas vidas de Second Life

Una población estable de 30.000 personas vive a través de sus avatares en el nuevo mundo virtual

Second Life llega a los cuatro millones de usuarios. ¿Pero cuánta gente hay realmente dentro del mundo virtual? Activos, 1,3 millones; conectados a la vez, no pasan de 30.000. La atención mediática ha disparado el fenómeno digital: sólo en enero se abrieron 865.000 nuevas cuentas. Sus creadores afirman que los usuarios gastan 1,5 millones de dólares comprando bienes que sólo existen al otro lado de la pantalla. Pero menos de 1.000 personas están ganando dinero. Universidades, partidos, grandes corporaciones y ONG creen que éste es el sitio donde hay que estar. Plantea el futuro tridimensional y más humano de Internet. Pero, por ahora, es un universo experimental en el que la mayoría de los usuarios se dedica a chatear.

"Para los millones que se mueven por Second Life, existe de verdad", dice Luis Sotillos

"Hay personas tras los avatares, la información es visual y cercana", dice un experto de IBM

Manuela Mayo acaba de nacer, pero no es un bebé. Es la residente adulta número 3.959.623 de Second Life. Un lugar con avenidas, desiertos, discotecas, oficinas de multinacionales y atardeceres, pero que sólo existe en Internet. Por una calle vacía aparece otro avatar (personaje). Como ella, es joven y atlética, pero rubia. Manuela saluda: "Acabo de llegar, ¿qué se puede hacer aquí?". "Todo lo que desees, tu imaginación es el límite", contesta con épica la rubia. Luego despega (literal), harta de novatos.

Second Life (SL) es un mundo digital online que emula la vida (salvo por lo de volar y el teletransporte). Parece un videojuego, pero no hay objetivos. Es como darse un paseo tridimensional por Internet. Los casinos, las páginas de contactos y las universidades son aquí edificios. Todo, creado por los usuarios, que ayer rondaban el número mágico de cuatro millones. No es una cifra real, sólo 1.300.000 entran con frecuencia. Pero la tasa de natalidad da vértigo. En diciembre se apuntaron 525.000; en enero, 865.000. La población se disparó a finales de 2006, justo cuando los medios no paraban de hablar de SL y de su supuesto milagro financiero.

Porque SL es también una economía, con moneda propia, el dólar linden, para comprar parcelas, camisetas o sexo para el avatar, que paga el dueño con una tarjeta de crédito real. Un euro ronda los 360 linden. Unas zapatillas Reebok, 0,13 euros. La compañía propietaria de SL, Linden Lab, de San Francisco, es la única que crea terreno (según crece la demanda) y cambia lindens. Cada día los residentes gastan 1,14 millones de euros de verdad en transacciones virtuales. Una profesora de Francfort metida a especuladora inmobiliaria ha dicho ser la primera en ganar un millón de dólares en SL: fue portada de Business Week. IBM, Toyota, Reuters (con un reportero empotrado) y otras grandes corporaciones ven negocio.

"Las posibilidades para el marketing y el comercio electrónico son infinitas. A diferencia de Internet, donde sólo hay información, en los mundos sintéticos hay personas detrás de los avatares y se presenta la información de forma más visual y cercana", explica Irving Wladawsky-Berger, vicepresidente de innovación en IBM, que fue asesor de tecnología para Clinton. "Imagine un futuro donde en vez de comprar por Internet fuese con su avatar y el de una amiga al Corte Inglés de SL. Se probarían ropa juntas, hablarían con la dependienta...". En IBM ya hacen reuniones internas con avatares. Pero es pronto para tirar cohetes: "Está en fase experimental, como la Red en 1995: no había contenidos y se temía que sólo sirviese para chatear y ver porno. Ahora nadie recuerda cómo era la vida sin Google".

A pie de calle virtual, Manuela se siente en 1995. La primera semana en SL es frustrante. El interfaz es antipático; el buscador, un desastre. Hay poca gente. Flamantes oficinas, nadie tras los mostradores. Como mucho, 30.000 personas conectadas al mismo tiempo. En tamaño, SL es 3,6 veces Barcelona, pero en densidad es un pueblo: 83 habitantes por kilómetro cuadrado frente a los 15.969 de la Ciudad Condal.

Y la gente no derrocha. "Los medios hinchan el fenómeno económico y hablan poco de lo social", se queja Soyjen Dixon, un avatar de la comunidad española (el 3,83% de los usuarios). Es, como casi todos, residente con cuenta gratuita. Se dedica a "conocer gente", no posee tierra ni gasta euros, sólo calderilla en lindens que gana en tragaperras o yendo a clubes que pagan por hacer bulto. Los 57.702 usuarios con cuentas premium pagan desde 10 dólares por tener tierra. Sólo 934 residentes ganan más de 380 euros al mes.

En la puerta de la agencia Publicenter, Manuela se topa con dos ciberactivistas con sombrero mexicano: "¡Aquí se esclaviza. Boicotea los negocios!". Protestan contra las empresas que pagan la hora a dos céntimos por llevar un sandwich publicitario. "Es como spam en tres dimensiones", dicen, "denigra a las personas y ensucia SL". Al calor de los mariachis, la gente discute el talante piramidal de esta economía (por el cual, no habría liquidez si todos los residentes retirasen el dinero a la vez).

"Para miles de millones de personas estos mundos sintéticos no significan nada, pero para los millones que se mueven por SL o videojuegos online como World of Warcraft, existen de verdad", dice Luis Sotillos, de Novatierra, el primer centro de negocios español en SL que ayuda a compañías reales a pasar al otro lado. Como centros de estudios: "Las posibilidades educativas son brutales... ya hay una isla que simula la esquizofrenia para que los alumnos de psiquiatría entiendan la enfermedad", explica. "Esto no es una cosa de frikis, cabe todo el mundo".

El 66% de los usuarios tiene de 18 a 34 años; el 60% son hombres. Puede que la gente mienta con su apariencia (en SL casi todo el mundo es guapo), pero, una vez dentro, sus experiencias son reales: la música se escucha en directo, no por el iPod; las conversaciones son cara a cara, sin móviles. Se baila agarrado. El directivo de IBM lo pone así: "A medida que el ser humano se hace más tecnológico, necesariamente la tecnología se hace más humana".

ONG virtuales que cambian el mundo

Hay un niño mendigo de Second Life (SL) con un cartel: "Ayuda a un niño a tener una segunda oportunidad en su primera vida". El avatar pertenece a la ONG Mensajeros de la Paz. "Queríamos algo con un coste mínimo y una gran repercusión", dice Ana de la Calle. No han ganado mucho, pero la atención mediática ha valido la pena.

La Sociedad Americana contra el Cáncer va por su tercer evento benéfico en SL. En 2006 recaudaron más de 31.000 euros, "algo menos que en cualquier ciudad media de EE UU", dice Randall Moss. "SL es una fantasía donde no existe el cáncer, pero las donaciones son muy reales; ésa es la belleza".

En SL también hay política y compromiso. El usuario puede pasear por la simulación de un campo de refugiados en Darfur y aprender sobre el conflicto de Sudán, o adquirir, por tres euros, un yak para colaborar con Save the Children. Cuando el Frente Nacional de Le Pen abrió sede, los ciberactivistas la cerraron a golpe de pancarta virtual.

También es un buen sitio donde concienciar a la juventud. Junto a Unicef, la ONG neoyorquina Global Kids trabaja en el sector restringido para adolescentes (con unos 70.000 chavales de entre 13 y 17 años). "Lo importante es el niño, no el centro educativo. Por eso vamos donde están ellos", explica Barry Joseph. Sus chavales han construido un laberinto que simboliza el tráfico sexual. "El ejercicio les hizo sentir que necesitaban hacer algo para cambiar el mundo", dice Joseph, refiriéndose al de delante de la pantalla.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Domingo, 25 de febrero de 2007

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