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Cuatro modelos de futuro

Ed Straw, director de una consultora especializada en ocio y cultura, cree que los tres factores que más van a influir en su futuro son la evolución de los medios de distribución, la innovación en los contenidos y el grado de intervención de los gobiernos. Esos factores tendrán más influencia que el mercado de la publicidad, la penetración de la banda ancha, la globalización, el crecimiento económico o las tendencias sociales o demográficas.

Straw dibujó cuatro escenarios de futuro, de acuerdo con el modelo vaticinado por un estudio de Price Waterhouse Coopers. El primero, el 'caos digital', sería el producto de una convergencia de los instrumentos de difusión (cada vez habría menos herramientas de difusión en lugar de más), una amplia capacidad de opción para el usuario y una escasa intervención estatal, que daría lugar a la desaparición de los medios físicos en beneficio de lo digital, la extensión de la piratería, contenidos gratuitos y crecimiento de los contenidos creados por el consumidor.

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El segundo escenario está basado en una moderada intervención de los gobiernos, con pocas opciones de elección y un predominio del instrumento de distribución que derivaría en el dominio del mercado por unas pocas compañías, la erradicación de la piratería a partir de la codificación y la protección de los actuales modelos de negocio.

El tercer modelo, basado en la divergencia de los instrumentos de difusión, la amplitud de elección y una moderada intervención pública, daría lugar a la prosperidad de contenidos regionales, la proliferación de contenidos educativos y de información con los gobiernos, haciendo hincapié en el proteccionismo.

El cuarto modelo, denominado 'purgatorio regulador', sería el producto de la divergencia tecnológica, la reducción de la capacidad de elegir y un alto intervencionismo estatal. La cultura digital tendría como característica la fuerte actividad antimonopolio de los gobiernos, el proteccionismo y el reforzamiento de la propiedad intelectual, escasa innovación de contenidos o de medios de transmisión, la asfixia de los nuevos operadores en el mercado y la uniformidad de los servicios, ofrecidos por múltiples plataformas.

El estudio vaticina que el mercado mundial del ocio y la cultura rozará los 1,37 billones de dólares en 2006, frente a 1,06 billones de 2001. EE UU, con 570.000 millones de dólares, sería la principal potencia, seguida por Europa (425.000 millones) y Asia-Pacífico, con 279.000 millones. A mucha distancia, América Latina (59.000 millones) y Canadá (31.200 millones de dólares).

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