El videojuego y la mano izquierda del arte
El Festival Celsius explora en su octava edición el matrimonio entre creatividad clásica y el mundo del ocio interactivo
![Sucasas, la traductora de Lachman (que está a la derecha), Roset, Lun y su traductor en la mesa del Celsius.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/XWAYM3GNVEEWGIHA6DF32QEVRQ.jpg?auth=c95b7f33a730f21d577d6b8c6dbac8b570866f05b18b867d85b6efe6d9684038&width=414)
![Jorge Morla](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/https%3A%2F%2Fs3.amazonaws.com%2Farc-authors%2Fprisa%2F6e762f28-e76a-48fd-8a43-2dcb0bde25b2.jpg?auth=7778c446174d4014ba46a882cb4ad956412dbf4db07d03ff2a6e7a5dd6707d76&width=100&height=100&smart=true)
El videojuego sigue su (¿imparable?) camino de consolidación como un elemento más en el ecosistema cultural, y buena muestra de ello es la presencia que ocupó la pasada semana en el festival Celsius (en Avilés), dedicado a la fantasía y a la ciencia ficción en todas sus vertientes.
Conrad Roset, diseñador de Gris; Adolf Lachman, de Machinarium; y Johan Lun, que hizo lo propio con Monster Boy and the Cursed Kingdom. Tres diseñadores, tres ilustradores, tres artistas visuales. Moderados por Ángel Luis Sucasas (coautor este blog) y organizada por Nintendo (que invitó a asistir a EL PAÍS), la charla en el abarrotado auditorio de Avilés giró en torno a los entresijos del matrimonio que cada vez con más frecuencia conforman el arte y el ocio interactivo.
![Detalle de 'Gris'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/7VUN333LZZ5RY7RDPMN5RXCRTY.jpg?auth=727055da9e5651f4700e87e27e028aae983848bf7f7d504aacbb14f279d62237&width=414)
“En nuestro trabajo hay referentes del mundo de los juegos como Journey o Ori, pero también del mundo del cine, como las películas del estudio Ghibli o Disney”, explicó Roset, de formación ilustrador y culpable de esa maravilla visual que el año pasado arrasó el mundo del videojuego español, Gris, una historia personalísima que aborda temas como la depresión y el vacío, en la que una joven recorre un mundo hecho de acuarelas en busca de los colores perdidos al principio de la aventura.
Lachman, que en 2008 creó un hito visual con Machinarium, reveló su fascinación con las cosas antiguas. Trabaja con lápiz, y le gusta destruir los mundos que diseña. “Hice algo curioso. Como buscaba el aspecto de los dibujos hechos por un niño, entonces dibujé con la mano izquierda". Además, usó un escáner de los años ochenta para conseguir esa pátina antigua que impregna el mundo entre mecánico y ajado de su obra maestra. “Yo también probé el dibujo con la mano izquierda” intervino Roset, que confesó que ese hecho aparentemente tan trivial le abrió todo un mundo de posibilidades.
![Un instante de 'Monster Boy and the Cursed Kingdom'](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/POSHAL34VZSOB4GGV7QCODKL5U.jpg?auth=4138d1f73b1f026048630c6f6932f22f6b31fb44fd1aed609bc817828330396a&width=414)
“El caso de Monster Boy es distinto”, relató Lun. “No se puede decir que tuviera un desarrollo artístico al principio, y en esos primeros compases nos decían que parecía creado en Flash”. Fue solo un año antes de que saliera al mercado (de un desarrollo que duró cinco) cuando el equipo fijó el estilo artístico final. “No voy a mentir, mucha gente perdió pelo cuando tomamos esa decisión”, confesó Lun entre risas, a la vez que señalaba como referentes al anime japonés y al manga. “Hubo que volver a trabajar y rehacer cosas. Pero valió la pena”. “Queríamos retransmitir la sensación de jugar al Zelda, al Final Fantasy 7 o al 9. O sea, crear personajes monos pero que pudieran moverse en paisajes detallados. Recrear las emociones que tuvimos al jugar a estos juegos quienes nacimos en los ochenta”. Si algo no se le puede negar al último Monster Boy es que es un juego bonito, si bien en esa aventura la ilustración no juega un papel tan importante como en las otras dos.
Y es que cuando hablamos de la importancia del estilo visual no hablamos solo del envoltorio. Hablamos (al menos, en el mundo del videojuego) de algo que afecta a la raíz misma de los que se quiere transmitir y que afecta al resto de mecánicas de la construcción.
![Imagen de 'Machinarium'](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/TNNMZLKZ3YLLWKJEWL3TR4ZXS4.jpg?auth=64dc0dfca0c6ca04dea7a917a1be74e592ba4eb278bbb7f40b91f5a14a860579&width=414)
Desde hace unos pocos años, lo que antes eran los guionistas de los videojuegos han pasado a ser los diseñadores narrativos. El cambio nominativo viene precedido de un cambio de concepto: hoy la narración se integra con el diseño y lo modifica. ¿Debería el artista tener la misma consideración que el diseñador narrativo? En otras palabras: ¿el artista está para dibujar lo que les mandan? ¿O debe tener un papel más activo, esto es, cuestionar, perfeccionar —en la medida de lo posible— todo el engranaje de la máquina?
“Depende del proyecto”, dice Roset. “Hay que adaptarse al lenguaje que propone el propio videojuego”. “Cada componente del juego es un artista y debe tener su palabra propia. Pero dicho esto, cada uno puede inmiscuirse en lo que hacen otros”, asegura Lanchman. Él, de hecho, es músico, por lo que interviene también en la parte musical aunque no sea estrictamente su trabajo.
Cambiado el tercio, sobre la posibilidad de agregar emoción con las actuales herramientas, Lun explicó: “En el pasado las expresiones eran limitadas. Pero hoy la animación nos permite que se conozca el carácter del personaje solo viéndolo moverse". Y recordó el cerdo en el que se convierte el protagonista de Monster Boy, que solo con su forma de moverse transmite su forma de ser. Un panorama creativo nuevo que, como en tantas ocasiones cuando hablamos de arte puro, prolifera sobremanera en el ecosistema de los juegos indies. “Los juegos artísticos viven una explosión en nuestro sector", dice Roset. "No podemos competir con Uncharted, pero podemos hacer algo artístico, algo personal. Podemos crear una visión única e intransferible de la realidad. Esa, al final, es la misión del arte”.
Y cabe añadir: También la de los videojuegos.
Babelia
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