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“Quería resucitar la ciencia-ficción de mi infancia”

El diseñador de Hello Games cree que los juegos han llegado al punto tecnológico de poder plasmar de forma audiovisual cualquier sueño

No mans sky
Miembros del estudio británico Hello Games, en julio con el disco de 'No Man’s Sky'. 'Sean Murray, a la izquierda.

Es un grito congelado de alegría. Lo exhala la docena larga de diseñadores, artistas y programadores de Hello Games, creadores del videojuego No man’s sky. Es un grito a cuatro años de noches sin dormir, de retrasos interminables y hasta de amenazas de muerte de jugadores que llegaron a afirmar, desde el anonimato cobarde de la Red, que este juego era su “única razón para seguir viviendo”.

Ayer, a Sean Murray, el hombre barbudo en el centro de ese grito colectivo, se le escuchaba feliz al teléfono. Y también abrumado por la atención que ha recibido este juego que parieron cuatro diseñadores locos de un equipo indie y que se ha acabado convirtiendo en el juego con más expectación de la última década: “Es el proyecto de mi vida. Me encantaría decir que estoy tranquilo esta mañana, pero… Es muy duro lanzar un juego. Es muy duro ver a tu bebé dando sus primeros pasos. Me aterra leer qué opina la gente en Internet. Estoy esperando a que algo vaya terriblemente mal, pero de momento, nada malo ha pasado”[RÍE].

La intriga por este juego se explica por un número. Los más de 18 trillones de planetas que pueden explorar los usuarios de este juego de PlayStation 4 y PC. Una tarea que para completarse totalmente llevaría 5.000 millones de años. La clave se encuentra en la llamada tecnología procedural, la capacidad de un programa informático para diseñar elementos aleatorios en un videojuego. Pero todo parte de un origen artesanal.

“Quiero que esto quede claro. Al principio intentamos que todo lo hiciera el ordenador. El resultado era… un desastre. Así que nuestro artista, Grant [Archer, uno de los cuatro miembros fundadores de Hello Games] comenzó a dibujar unos impresionantes cuadros de arte conceptual. Me dijo: ‘Así de bien lo tiene que hacer la computadora’. Y yo me tuve que buscar la vida para lograrlo”. Ese buscarse la vida fue diseñar un programa informático que altera la creación en 3D de un artista en todos sus parámetros.

Pero el verdadero motivo para todo este trabajo es mucho más tierno. Murray fue un “chaval de los ochenta”, un devoralibros de ciencia ficción con portadas llenas de color y universos imposibles. “Es por esas portadas por lo que he hecho No man’s sky. Quería revivir la ciencia-ficción de mi infancia. Llevar a la gente a un universo que no es como el que conocemos, lleno de rocas sin vida, sino vibrante, lleno de color”.

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