Jugar al escondite con Alien
Un videojuego reúne al reparto del filme clásico y enfrenta al usuario con un monstruo invulnerable
La mirada, siempre, siempre, siempre en el detector de movimiento. Su inquietante pitido avisa: Está cerca. Se escucha un estruendo en los conductos de ventilación. Está en la habitación. El último recurso, estrujarse bajo una mesa. Las patas rematadas en garras y la larga y letal cola de vértebras asoman en el reducido campo de visión. Está pasando de largo. No. Se detiene. Un rostro monstruoso se agacha y escruta al jugador frente a frente. Y entonces Alien abre las fauces y muestra una boca dentro de otra boca.
No es el clásico de ciencia ficción que provocó desmayos y alaridos en las butacas. Pero se le parece como dos corrosivas gotas de ácido, como el que corre por las venas de este bicho. Alien isolation (Sega, The Creative Assembly, 2014), disponible para las consolas PlayStation y Xbox y el PC a un precio que oscila entre 44,95 y 64,95 euros dependiendo de la edición, capta toda la atmósfera de su gemela, Alien el octavo pasajero (1979) de Ridley Scott, para enfrentar al jugador a un estresante reto muy inusual en un triple-A (superproducción del videojuego). Aquí no hay armas que permitan reducir la amenaza a pulpa en décimas de segundo. Aquí el monstruo diseñado por el gran H.R. Giger es invulnerable. La única esperanza del jugador, que encarna a la hija de Ellen Ripley (Sigourney Weaver), es jugar al escondite y rezar porque el Alien no lo coja.
Es como estar dentro de aquella nave”, dice Sigourney Weaver
“Queríamos convertir la película que amamos en un videojuego que le hiciera justicia”. Así de simple fue el mantra que le transmitió Gary Napper (Londres, 1980), diseñador jefe de Isolation, a las 110 personas de su equipo. Un lema sencillo para una tarea compleja y ambiciosa. Tanto como para reunir al reparto original de la película (salvo Ian Holm) 25 años después para una fase muy especial que recrea el desenlace de la película punto por punto. “La verdad, no creíamos que nos fueran a hacer ni caso. Pero cuando la propia Sigourney Weaver vio lo que estábamos haciendo, le encantó. Escucharla interpretar sus diálogos en nuestro estudio, con el resto del casting, fue increíble”. La propia Weaver, en una entrevista para el canal de Youtube Playstation Access, se deshacía en elogios: “Acepté mi papel en este juego porque han conseguido que sea como estar dentro de esa nave. Me fascinó probarlo y recorrer esos pasillos con el lanzallamas en la mano”.
Alien Isolation es una suerte de epítome de lo que hierve hoy en día en el efervescente mundillo del videojuego. Por un lado está el cortejo de Hollywood, el poder permitirse el lujo de fichar a los actores originales para un nivel extra del videojuego: “Creo que tiene mucho que ver con lo inmersiva que es la experiencia en este medio. Con la realidad virtual a la vuelta de la esquina, Hollywood está viendo que tenemos mucho potencial”, explica Napper. De hecho el equipo de Isolation ya ha preparado una demo (fragmento breve de juego) con soporte para realidad virtual, multiplicando los sudores del jugador al envolver todo su campo visual en el letal juego de gato y ratón con Alien.
Este documental explica, subtitulado en castellano, cómo se gestó este videojuego de horror.
Pero Isolation sigue sobre todo la tendencia creativa del videojuego. El foco no son los gráficos, aunque estos sean de un detallismo enfermizo, clavando la estética diseñada por Moebius y Giger para la película de Scott. Lo que prima en Isolation es la interacción. Una taquicárdica y a veces frustrante experiencia en primera persona en la que el enemigo siempre va un paso por delante. Y que además, como explica Napper, es imprevisible: “Nos dimos cuenta muy pronto que no llegaba con que el Alien fuera invencible. Una vez aprendías por dónde te iba a aparecer, evitarlo se convertía en una rutina y dejaba de ser aterrador. Así que decidimos que su comportamiento sería aleatorio. Ni siquiera nosotros, sus creadores, sabemos qué va a hacer”. Y el jugador sufre por ello. Una partida al Isolation obliga a estar pendiente de muchas cosas a la vez: de la pantalla del sensor que indica por dónde se mueve el Alien, de si el suelo es metálico y se oirán las pisadas, de si hay lugares cerca donde esconderse... Ni siquiera el lanzallamas, que tanto gustó a Sigourney Weaver, sirve para mucho. Usarlo frente a la rabiosa cara del alien solo da segundos para salir pitando al siguiente refugio. Y si uno ve al bicho a lo lejos, a través de un cristal, el bicho también lo puede ver a uno.
El monstruo del juego se comporta de manera impredecible
Todo este desafío está ahora en manos del jugador, que decidirá si premia ser devorado una y otra vez por un enemigo al que no puede vencer. Napper está tranquilo, porque siente que su enorme equipo y él están abriendo un nuevo camino, mezclando lo mainstream con lo experimental: “Somos un equipo enorme, pero nos sentimos como si fuéramos indies. Creemos en arriesgarnos y plantear nuevos retos al jugador. Y pienso que hemos acertado, por cómo jugaron la demo varios chavales expertos en Call of duty y otros juegos mata-mata. Al principio corrían y morían, corrían y morían. De pronto lo entendieron y comenzaron a moverse sigilosamente, mirando constantemente el sensor de movimiento, lanzando una bengala para que el Alien fuera hacia ella… Y lo estaban pasando genial, aunque no pudieran matar al monstruo”.
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