Carlos Labbé: “El escritor tiene que ser un hacker de la palabra”
El autor chileno, confeso amante de los videojuegos, ataca la uniformidad ideológica del medio en su última novela
Todo empezó en 2003, con una voz que no era la del escritor Carlos Labbé. Alma, una niña noruega exiliada a Aysén, la Patagonia chilena. Una niña que vive en el bosque experimenta su encuentro con el sexo, la violencia, el horror... Una niña que llena un blog con el vacío que la realidad le ha legado: “Mi papá me empujó tan fuerte que caí con las piernas abiertas en medio de la alfombra, donde quedaron algunas manchas de sangre. Después de los alaridos mi papá se fue a llorar al baño[…]. Yo me reí en su cara”.
Esa voz se mezcla con muchas otras, en un collage literario en el que cabe la reflexión sobre Sócrates y Heródoto, un inquietante videojuego diseñado por la joven Alma o las notas de un profesor en un campus de Nueva Jersey en el corazón de una exuberante naturaleza. Un profesor que es Carlos Labbé (Santiago de Chile, 1977), la voz de todas las voces que arma el puzle de su cuarta novela: Piezas secretas contra el mundo (Periférica). Un autor que busca ser “hacker de la palabra”, militante de una literatura inconformista y enchufada al presente porque la búsqueda de la armonía está “totalmente muerta”. “Hay que aspirar a la revolución contra el corporativismo”.
Su último trabajo parte de una pasión agridulce: el amor y desamor que siente por los videojuegos: “He querido escribir una novela de hipótesis. Hacer una crítica al pensamiento uniforme de los videojuegos”. A Labbé no le tiembla la voz al tildar el videojuego de “medio artístico”, de vehículo de expresión con una “tremenda potencia”, pero que ha caído en manos de una industria que impone una “ideología perversa”, llena de tópicos machistas, con un “modus operandi basado en la violencia” y con una paradoja conceptual: “A pesar de ser un medio que ofrece una supuesta libertad al jugador, cae en una visión del mundo unívoca y reaccionaria, que anula cualquier otra”.
Labbé lleva la literatura al videojuego hasta sus últimas consecuencias. No hay capítulos, sino niveles, y la última página de cada uno activa una encrucijada que orquesta el autor demiurgo, como reflejan estas elecciones al final de uno de ellos:
“Si para usted —en suma— ella es la máquina, entonces tiene que ir a la nota quinta, en la PÁGINA SIGUIENTE”.
“Si esta posibilidad le parece fuera de toda lógica informática y humana, debe continuar a la nota novena de la PÁGINA 126”.
Más allá del juego literario con ecos de Rayuela, el tratamiento de la prosa y del tiempo narrativo también obedece a la hipótesis de crítica a los juegos. La primera debe sus epítetos al tacto, a esa textura y forma que se ve pero no se toca en el universo del videojuego: “Nos acordamos de que las cosas tienen una forma definida contra la luz, de que el aire trae resonancia, silencio, ruido, canto, separación, frescura, perspectiva, lejanía, profundidad, sombra”. El segundo es multipolar, compartimentos estancos dentro del mosaico que deben suceder en su propia temporalidad como islas cronológicas. “Que cada voz tenga su tiempo y cada tiempo sea rígido tenía que ver con diferenciar claramente los tiempos en que cada una sucedían”, explica Labbé. “Y no ofrecer una linealidad en el tiempo o valerse de ponerle una fecha concreta a cada voz, que hubiera sido otra estrategia”.
Labbé reconoce que su novela es profundamente pesimista. Pero para él existe esperanza en la literatura y el arte, una esperanza que fija un camino inverso al de las vanguardias del siglo XX para las del siglo XXI. "Hay que olvidarse del individualismo y volver a lo colectivo. Creo que la novela colectiva, la vuelta a la comunidad, es el camino". El novelista piensa que esta senda se abrirá también en los videojuegos, gracias a los indie games. “Como pasó en el cine con la Nouvelle Vague o en Chile con las películas políticas, tienen que dinamitar el corporativismo”. Hackers del arte. De la palabra y del joystick.
Babelia
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