
De realidad virtual, juegos de mesa y creación colectiva
Aquello de hacer un juego en un estudio cerrado, empaquetarlo y venderlo en la otra punta del mundo era la norma hace no tanto, pero los tiempos cambian

Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

Aquello de hacer un juego en un estudio cerrado, empaquetarlo y venderlo en la otra punta del mundo era la norma hace no tanto, pero los tiempos cambian

Los videojuegos, además de instrumentos de ocio, son muchas veces artefactos que hablan con profundidad del mundo que vivimos

Las iniciativas y mecanismos para impulsar el mundo del ocio interactivo crecen cada año. La última, el Next Lab Finance & Tech de Pamplona

Los procesos informáticos ganan complejidad cada año que pasa, hasta ser capaces de engañar a los usuarios

Como ya pasó con la cultura del siglo XX, el mundo virtual va sembrando sus festividades, sus celebraciones y sus rituales

Los préstamos lingüísticos campan a sus anchas en el mundo digital. Francia sugiere una medida para controlarlos

Las compañías de videojuegos también se suman al torpedeo mundial de la economía rusa. La decisión de CSC Software revela un dato curioso

Los videojuegos son capaces de captar la esencia del cine. A veces, mejor que cierto cine

Criptomonedas, NFT, adquisiciones bursátiles… el mundo de los videojuegos mueve millones, reales y virtuales

De la cooperación en videojuegos al progreso médico, las herramientas digitales se imponen poco a poco

Cada año que pasa, las imágenes, melodías y textos computacionales van ganando en técnica y espectacularidad

Las adquisiciones empresariales aglutinan cada vez más a los estudios y modifican el ecosistema digital

Las nuevas tecnologías ayudan a acercar la experiencia interactiva a las personas con diversidad funcional

El debate sobre la dificultad en los juegos se ha acrecentado con varias obras demasiado exigentes

Las grandes marcas ofrecen servicios digitales cada vez más completos para asaltar el mercado

Como ya hicieran otros medios al nacer, los videojuegos se enfrentan al problema de dar crédito a los artistas que los crean

Más que en el cine o la literatura, los retrasos y cancelaciones en el mundo de los videojuegos son constantes

Los proyectos colaborativos crecen en el mundo digital, de la construcción de proyectos virtuales a la recaudación de ayuda para Ucrania

Los formatos cambian, pero la literatura se abre camino en los nuevos soportes

La nueva entrega del diseñador Hidetaka Miyazaki ha monopolizado la conversación en las redes sociales por su nivel de dificultad

La aportación femenina al mundo digital ha cambiado radicalmente en los últimos años

La inmersión digital ofrece desde posibilidades educativas hasta experiencias antibelicistas

El mundo digital es todo un terreno por explorar para las marcas que buscan tener un lugar en el siglo XXI
Ninguna investigación seria muestra una vinculación directa entre el consumo de ocio interactivo y los comportamientos agresivos, pero sí hay pruebas de que mejora habilidades como la atención, la percepción sensorial o la memoria de trabajo

‘Elden Ring’, la colaboración de George R. R. Martin y Hidetaka Miyazaki, es quizá el juego más esperado del año

Los grandes estudios no siempre dan rienda suelta a la creatividad, pero esta no está reñida con las superproducciones

La concentración empresarial activa estrategias agresivas para colocar determinadas marcas

La última entrega de Nintendo supone toda una revolución jugable

El metaverso marida ocio y conocimiento mientras poco a poco se va convirtiendo en repositorio de la cultura mundial

La operación, que ha alcanzado los 68.000 millones de dólares, altera el mercado de los videojuegos a nivel mundial

Los objetos digitales con tecnología ‘blockchain’ provocan reacciones viscerales entre los aficionados

Los nuevos entornos digitales corren el riesgo de reproducir problemas del mundo analógico

De la saga ‘Zelda’ a la secuela de ‘God of War’, este año promete recoger los frutos de todos los juegos retrasados en 2021

El medio digital vive una efervescencia creativa que busca exprimir todas sus posibilidades formales y narrativas

Las interioridades de las desarrolladoras de videojuegos tienen impacto en el mundo virtual. Para bien y para mal

Los ‘softwares’ evolucionan a pasos agigantados, confundiendo los sentidos y transformando el mundo

Los Desayunos Commodore pretenden recuperar el ambiente cultural que durante décadas pobló el emblemático restaurante

A pesar de la pujanza económica del género y su penetración cultural, entre los títulos aparecidos este año no encontramos ni las grandes obras ni las superproducciones a las que nos habíamos (mal)acostumbrado

El director de la plataforma audiovisual Filmin, Jaume Ripoll, comparte sus libros favoritos del año. El editor de Blackie Books, Jan Martí, discos. Los cómics nos los trae desde Subterfuge Radio Carlos Galán. Fernando Tarancón, de la editorial Astiberri, habla de series y películas

En un año no especialmente bueno para el ocio digital, el estudio MercurySteam puede dar la campanada