TRONO DE JUEGOS
Columna
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Los ciegos también quieren jugar al ‘Minecraft’: la accesibilidad crece en los videojuegos

Las nuevas tecnologías ayudan a acercar la experiencia interactiva a las personas con diversidad funcional

Una mujer invidente jugaba a un videojuego adaptado durante la inauguración de Tifloinnova.
Una mujer invidente jugaba a un videojuego adaptado durante la inauguración de Tifloinnova.Emilio Naranjo (EFE)

“Mi misión, básicamente, es ayudar a los usuarios”. Daniel García hablaba desde la sede de la ONCE, en Madrid, donde el pasado fin de semana se desarrolló la feria Tifloinnova, enfocada a las innovaciones tecnológicas para facilitar la accesibilidad (desde bastones inteligentes a gafas lectoras o sistemas de orientación mejorados), que en esta última edición tuvo un espacio reservado para un mercado cada vez más demandado por las personas con deficiencias visuales o auditivas: los videojuegos.

García, responsable de formación en Microsoft para España y Portugal, observaba a los visitantes que se acercaban, bastón en mano, a probar las mejoras en accesibilidad que ofrecen las últimas consolas aparecidas en el mercado. Su intención, explicaba, era la de escuchar a las personas reales, la de hablar con quienes pasan por allí a probar los juegos y recabar sus demandas, ideas o exigencias. Qué podría facilitar su experiencia. Qué les ayudaría a jugar mejor. Él se encargaba de las tres Xbox Series disponibles. En la mesa de al lado, esperaban tres Play Station 5 frente a cuyas pantallas también había personas sentadas familiarizándose con el mando.

En la mesa de Microsoft, durante el fin de semana estaban disponibles el omnipresente juego de construcción y aventuras Minecraft, que como explicaba García aprovecha todas las aplicaciones de accesibilidad para invidentes heredadas de Windows e incluye además varios mods que facilitan la jugabilidad; y el Forza Horizon 5 y el Gears of War 5, cuyas adaptaciones de accesibilidad están pensadas para gente que tiene resto visual. Estas aplicaciones no solo implican a los afectados por ceguera: el propio Forza cuenta con la posibilidad de añadir una pequeña pantalla con un intérprete de signos que narra todas las voces y sonidos del juego para quienes sufren pérdidas auditivas totales o parciales.

Imagen del mando accesible y adaptable Xbox Adaptive Controller.
Imagen del mando accesible y adaptable Xbox Adaptive Controller.

En lo que se refiere al desarrollo, Microsoft facilita a todos sus estudios un kit de desarrollo de accesibilidad para futuros juegos. “Las empresas le dan hoy mucha importancia a la Responsabilidad Social Corporativa, y está la Agenda 2030. Hoy hay mucha más sensibilidad que hace unos años”, comentaba Javi Andrés, del departamento de comunicación la ONCE y experto en videojuegos que anteriormente trabajó en Meristation. Hay otro factor determinante en este impulso accesible: la propia tecnología, que cada vez facilita más las cosas. Por ejemplo, Sony quiso aplicar mejoras de accesibilidad a sus productos en la Play Station 4, pero esto ralentizaba los juegos. Con la PS5, eso ya no pasa. El mejor ejemplo en la consola de Sony es The Last of Us 2, que cuenta con más de 60 ajustes de accesibilidad, desde avisos por vibración en el mando, ayudas de cámara, ajuste de colores o pistas de audio que ayudan a la mejora visual, sonora y motora.

Si en lo referente a accesibilidad la joya de la corona de Sony es ese The Last of Us 2, es decir, un software, la de Microsoft es el Xbox Adaptive Controller, es decir, un hardware. Se trata de un mando para diseñar al gusto y necesidades del usuario: consta de 19 USB para que cada jugador instale los botones, joystick, gatillos o micrófonos necesarios para adaptarse a sus problemas de movilidad, limitaciones en las extremidades o dificultades a la hora de utilizar un mando normal.

Microsoft lleva años tomando la delantera en el tema, pero esta generación parece que Sony se ha puesto las pilas y va en serio. Seguro que la accesibilidad ha ayudado, aunque sea un poco, al histórico sorpasso de Xbox sobre Play Station, pues por primera vez supera en ventas en Occidente a la máquina de Sony. Y es que si solo nos centramos en la discapacidad visual, hablamos de más de 270 millones de personas en el mundo, sin contar la gente que, sin tener una discapacidad (las personas mayores, por ejemplo), sí precisan, o al menos agradecen, herramientas de accesibilidad. Es decir, más allá de la responsabilidad social, las empresas van comprendiendo que, moral aparte, el de la accesibilidad es un nicho de negocio cada vez mayor. Desde ahí también se pueden cambiar las cosas.

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Sobre la firma

Jorge Morla

Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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