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Videojuegos

‘The Last of Us Parte 2’, el videojuego que irrita a homófobos y tránsfobos

El juego del año ha sido víctima de una campaña de desprestigio por contar con una protagonista lesbiana e incluir un personaje transgénero

Un fotograma de 'The Last of Us Parte 2'. En vídeo, el tráiler del videojuego.
Jorge Morla

El pasado 19 de junio llegó al mercado The Last of Us Parte 2 (PS4), secuela de uno de los juegos más queridos de la década, The Last of Us (PS3), que en 2013 conquistó el corazón de los jugadores de medio mundo dándole la vuelta a las clásicas historias de zombis con un planteamiento extraordinariamente maduro, muy centrado en la parte narrativa de la experiencia y con un desarrollo de personajes digno de las mejores novelas o películas. Independientemente de si era una “historia de zombis”, lo cierto es que aquella obra era una muestra de cómo los videojuegos podían contar una historia de auténtico fuste con mucho mimo y respeto al espectador.

El 27 de abril, meses antes de que la secuela saliera a la luz y debido a una filtración masiva de datos, los detalles de la trama de esta segunda parte salieron a la luz, soliviantando los ánimos de gran parte de la comunidad de jugadores por tres motivos. El primero, la muerte sobrevenida de uno de los personajes más queridos de la primera parte a manos de una mujer. El segundo, la orientación sexual de la protagonista, que sin ser un elemento vertebrador en la trama de esta Parte 2, sí influía en el desarrollo de su personaje. Por último, la aparición de un personaje transgénero fue la guinda del pastel para parte de la comunidad, que considera desde hace años que los videojuegos no deben encarar problemáticas políticas o sociales sino limitarse a ser un entretenimiento. Esta división cainita entre conservadores y progresistas colea desde que hace años estallara en EE UU el conocido como Gamergate.

Cuando el juego salió el pasado 19 fue víctima de review bombing. Las notas de los usuarios y las de la crítica no tenían nada que ver: en Metacritic, el mayor agregador de análisis, la prensa especializada le otorgaba un 9,4 mientras que el público le daba un 3,4. El detalle no menor es que el día en que salió, al juego solo lo había jugado la prensa especializada. La conclusión es obvia: aquellos que criticaban el juego no lo habían jugado aún y lo atacaban solo por lo anteriormente expuesto. Y eso es algo curioso.

Precisamente, esto es lo que pasa cuando los videojuegos son considerados un arte: que deben dialogar con las problemáticas de su tiempo

Es curioso porque precisamente quienes defienden que los juegos no deben entrar en el pantanoso terreno de lo político o lo social (cuando no defienden directamente que los juegos deben negarse a ser un altavoz de la integración o el multiculturalismo) son, la mayor parte de las veces, quienes corren más presurosos a declarar que los videojuegos son sin duda un arte. Y es curioso porque, precisamente, esto es lo que pasa cuando los videojuegos son considerados un arte: que deben dialogar con las problemáticas de su tiempo, que deben destilan las problemáticas del mundo real y verterlas en sus mundos de ficción, tal y como la literatura o el cine llevan haciendo desde que aparecieron sobre la faz de la tierra.

Ellie, la protagonista del juego, es lesbiana. ¿Y qué? Uno de los personajes con los que se encuentra es un chico nacido en el cuerpo de una chica. ¿Y qué? A nadie deberían importarle los mimbres sino lo que un videojuego (o cualquier formato artístico) hace con esos mimbres. Y lo que hace The Last of Us Parte 2 es contar una historia de superación humana en un contexto extremo. Y, sobre todas las demás cosas, lo que hace es hablar del ciclo de la violencia, la venganza, y sus consecuencias sobre el mundo que propone.

Porque que un juego como The Last of Us Parte 2 hable de la comunidad LGTBI es importante en su justa medida, pues es algo que en este momento implica al mundo entero. Pero lo realmente importante que hace el juego es su comentario crítico sobre la violencia, que no es una problemática general de la sociedad actual (como la integración LGTBI) sino una problemática específica de los videojuegos. The Last of Us Parte 2 encara al elefante en la habitación, y eso es lo que lo hace extraordinario: poner el dedo en la llaga de la violencia como recurso tradicional para resolver los conflictos en los videojuegos. Eso es lo que lo hace trascender.

No se tarta de decir aquí que los videojuegos fomentan la violencia. Demasiados y demasiado bien fundamentados estudios han desmentido esa peregrina tesis. Se trata de señalar que el hecho de que los juegos recurran una y otra vez, machaconamente, a la violencia como fin último limita sus propias posibilidades creativas. Joyas como Outer Wilds o Disco Elysium, dos de los juegos más aclamados del año pasado, se basaban estrictamente en la recolección y gestión de información, renunciando a la violencia sin perder por ello un ápice de tensión narrativa o magnificencia sensorial. Y es curioso también que las dos grandes obras maestras de la Play Station 4 (este Last of Us 2 y Red Dead Redemption 2) pivoten alrededor de este concepto: el cuestionamiento de la violencia, su recontextualización, la exploración de las consecuencias que acarrea. Algo que también hace, en parte, el God of War de 2018.

La buena noticia es que el ataque sufrido por el juego solo retrata a una parte de la comunidad. La semana pasada conocíamos que The Last of Us parte 2 es el juego que más rápido ha vendido 4 millones de unidades. Conforme jugadores reales, y no trolls, han ido comprendiendo lo que el juego propone, la nota media de los usuarios ha ido creciendo, y las alabanzas se han ido generalizando.

Los videojuegos, como cualquier medio cultural, son la ampliación del campo de batalla de las ideas que pululan por el mundo. Se nutren, deben nutrirse, de las contradicciones, las problemáticas, las ideas que hay en el mundo real. Pero quien se quede en eso se queda mirando al dedo que señala la luna, al árbol que tapa el bosque. Porque los videojuegos (los videojuegos que más merecen la pena) están en pleno proceso de reflexión interna. Están inmersos en un proceso crítico que les permitirá sacudirse los clichés que han arrastrado durante años y abrazar de una vez por todas el potencial creativo que atesoran. Un potencial creativo que es, sin duda, el más ecléctico, profundo, radical y brillante que vamos a ver en lo que queda de siglo. Por eso The Last of Us Parte 2 es un paso más en la buena dirección.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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