‘The Last of Us. Parte II’: el legado de nuestras acciones
La secuela de uno de los juegos más importantes de la pasada década da una vuelta de tuerca a su planteamiento. El resultado es arriesgado, doloroso, mortalmente realista
Cuando pienso en los infectados de The last of us Parte II (aunque lo mismo vale para la primera entrega) me viene a la cabeza una escena terrible. La de un lugar oscuro, el sótano de alguna casa, de un hospital, un apartamento destrozado y con restos de una vida real (televisión, libros, mesas, sillas, una nevera). Y este ser humano que ya ha dejado de serlo agazapado en un rincón, encogido, temblando, gruñendo, con la piel cuarteada, brotando pústulas de ella. Es la soledad más terrible que un videojuego me ha mostrado. Me hace pensar en Iván Illich y la verdad tras la muerte: "Lloraba por su impotencia, por su espantosa soledad, por la crueldad de los hombres, por la crueldad de Dios, por la ausencia de Dios" [La muerte de Ivan Illich, Lev Tolstói, 1886].
Un tema recurrente en esta obra de Naughty Dog, creadores de la también exitosa saga Uncharted, y exclusivo de Playstation 4, es precisamente esta soledad ante la muerte. La metáfora que estas criaturas nos ponen ante los ojos a cada paso.
Por suerte, puedo acercarme por su espalda sin ver visto y acabar con la criatura.
Cuando comencé a jugar The last of us Parte II hace ya un mes, caí enseguida en la cuenta de que sería difícil escribir una crítica del juego. Una tarea que asusta mientras escribo. Comenzaré pues con una confesión: tampoco me impresionó tanto la primera entrega. Ciertamente era especial, aparecida en 2013 y cerrando la generación de Playstation 3 fue un juego que me gustó y que disfruté, pero no me impresionó. No me gustan demasiado los zombis (y permita el lector que me jacte de los que diferencian zombi de infectado o de freaker, me da lo mismo), las historias de supervivencia post-apocalíptica me tenían entonces cansado y las mecánicas del juego me recordaban demasiado a Uncharted.
Hecha la confesión, vayamos a que The last of us Parte II terminó sus créditos y yo rompí a llorar.
La premisa de esta segunda parte aborda un tema que, aunque parezca mentira, no se ve demasiado en el videojuego, y es precisamente lo que da título a esta crítica: las consecuencias. Todo lo que sucede al final de la primera parte tiene sus consecuencias en esta secuela, a nivel físico y psicológico. Hay muchas maneras de encarar una secuela. Naughty Dog elige no esconderse, abordar directamente lo que ellos han sembrado, recoger sus frutos. La venganza de Ellie ante las consecuencias de todo aquello que ocurrió. Comienza con el personaje rompiéndose en dos, buscando la paz, pero haciéndolo a través del rencor y la violencia. Ellie tiene la opción de tenerlo todo, pero se encuentra sola y llena de odio al comienzo de la aventura.
Para entenderlo, hay que adentrarse en las cerca de treinta horas que me ha llevado superarlo en alta dificultad.
No sé si esta o cualquier otra crítica le harán justicia, y supongo que no importa. Lo mejor es jugarlo, vivirlo. Y dentro de unos años, jugarlo de nuevo
A nivel puramente estético, The last of us Parte II ofrece unos gráficos de infarto; da vida a los personajes y los escenarios al punto de casi olvidarnos que están hechos de nada. Su diseño de niveles es inteligente, ofreciendo la posibilidad de explorar, superar a nuestros enemigos con sigilo o atacando abiertamente. Su arsenal de armas e ingenios para esto es amplio y la sensación de terror al adentrarnos en un edificio infectado hasta los cimientos es real. Lo visto en aquel E3 que muchos pusimos en duda, era cierto. Las animaciones de los personajes son realistas, extensas, y las posibilidades al ser descubiertos, al lanzar un objeto o interactuar con el escenario son excelsas. Por ejemplo, en cierta sección en que me vi rodeado por infectados y humanos a partes iguales, usé las botellas y ladrillos para atraer a los primeros y provocar una pelea con los segundos mientras yo me escabullía. Y esto no son secciones que el guion marque así: en este sentido, The last of us Parte II amplía su oferta introduciendo elementos de libre albedrío y una endiablada inteligencia artificial de los enemigos. Claro que a veces se resiente de su propia condición de videojuego: por ejemplo, al entrar en una habitación y señalarse un cajón para abrir y recolectar (aunque no siempre) un objeto. Pero no podemos abrir los demás cajones. ¿Por qué el personaje abre solo el que contiene algo? Porque es consciente de su condición de videojuego, y teme aburrir al jugador. Algo que ya sucedía en la primera entrega.
En esto, otros títulos son más valientes.
A este respecto, la jugabilidad es lo que más se resiente en esta magna obra: arriesga poco en este sentido, introduce elementos nuevos (el salto, las físicas con cuerdas...), pero son cosas que ya hemos visto en su hermano mayor o en la saga Uncharted. No hay un verdadero cambio jugable, más allá de la magnitud y extensión de los escenarios o la oferta del armamento. La violencia, la tremenda violencia, que tiene toda su justificación al final de la aventura, es una gran base jugable para un título con algunas escenas realmente gore. Arriesgado, doloroso, mortalmente realista, pero poco profundo a nivel mecánico, demasiado repetitivo.
Y aunque uno insiste en que las mecánicas lo son todo en los videojuegos, me alegro de que Naughty Dog haya llegado para contradecir esto. Y qué bien lo hace. The last of us Parte II es su historia, sus personajes, sus sentimientos. El gran tema de este videojuego es la venganza. El rencor, que no es otra cosa que el veneno que tomo yo para que otro se muera. El sinsentido de la violencia, que el odio no engendra más que odio. Esta es la gran baza narrativa del título. Esta es la gran historia que hay tras una aventura de zombis y el fin del mundo. En la canción que presentaba a Ellie tocando la guitarra, ensangrentada, y que servía como tráiler del juego, Shawn James canta: How can you save the world from itself?
En esto se resume toda la nueva obra de Naughty Dog.
A través de su visceralidad, algo se rompe en el jugador. Es difícil encasillar a los personajes en arquetipos: ¿quién es el villano? Tal vez es que no hay villanos. Solo personas. Solo dolor, muerte. Es muy interesante comprobar cómo la violencia del juego tiene consecuencias, y cómo los personajes están vivos. Como ya se pudo ver en los tráilers previos al lanzamiento, incluso los enemigos gritan los nombres de sus compañeros al morir estos. Todo en el juego, al menos en su parte narrativa, nos lanza hacia al realismo más cercano a Cormac McCarthy, a las descarnadas voces de la lucha social.
Igual que Ellie, terminaremos sintiéndonos muy solos en un mundo roto.
The last of us Parte II es valiente. Muy valiente. Pero solo en su narrativa, me temo. Naughty Dog demostró una madurez colosal en Uncharted 4, y la corrobora en esta secuela, la que bien podría catalogarse como su obra maestra. Un juego profundamente adulto, que reflexiona sobre la humanidad, que debe ser jugado ahora, y dentro de unos años, y dentro de más años, como ocurre con libros como El guardián entre el centeno (J.D. Salinger), que cambian dependiendo del momento vital en que los leamos. Naughty Dog ha cerrado este ciclo de Playstation por todo lo alto. Este es un juego duro, satisfactorio a prácticamente todos los niveles, lleno de dolor, de reflexión, de grises. ¿Dónde acaba el bien y empieza el mal? ¿A cuánto se puede renunciar por una obsesión? ¿Cuál es el precio a pagar por la violencia? Las consecuencias, las terribles consecuencias. The last of us Parte II es una de las mejores secuelas del mundo del videojuego que me haya encontrado, y lo es por la honestidad con que se presenta. Lo es porque sabe reflexionar sobre sí misma, sobre su medio y sobre sus personajes. Pero más importante aún, reflexiona sobre el ser humano. Ninguno hubiéramos creído ver a Ellie como la vemos en esta secuela, hacer lo que hace, sentir lo que siente. Pero el juego logra que su dolor se nos clave en la piel, que su desazón sea la nuestra y que su rencor nos llene de amargura. Muestra la violencia como lo que es, y lo hace colocándonos en el difícil papel de protagonistas. Lo hace pese a todo. Y le caerán críticas negativas, y habrá quien cuestione lo apropiado de su discurso, pero el juego demuestra que no le importa. Porque ha reflejado lo peor y lo mejor del ser humano y no podemos apartar la vista de ello. ¿Cómo se salva al mundo de sí mismo? Esa es la pregunta y, aunque tengamos la respuesta, a veces no es suficiente. El odio solo engendra odio, esa es la lección final, pero ¿qué estamos dispuestos a sacrificar para descubrirla?
Debido a la obsesión por evitar el spoiler, me temo que no podemos entrar en detalles. Resulta farragoso e impreciso intentar analizar y exponer una obra sin poder apenas hablar de ella; eludiendo la tiranía del spoiler, tratando de reservar unas sorpresas que son la esencia última del juego. Así pues, solo puedo apelar a la confianza del lector: The last of us Parte II está lleno de aciertos en su guion, lleno de peso en su narración y de aciertos en general.
Es una obra madura, especial, cruda y optimista a la vez. Es la mejor obra narrativa de Naughty Dog y un videojuego necesario. No sé si esta o cualquier otra crítica le harán justicia, y supongo que no importa. Lo mejor es jugarlo, vivirlo. Y dentro de unos años, jugarlo de nuevo. Y cuando hayan pasado otras dos o tres generaciones de consolas y el juego haya sido puesto a prueba por el inexorable paso del tiempo, jugarlo de nuevo. Un día, se lo mirará y se dirá que es una obra atemporal, estoy seguro de ello.
Babelia
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