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TRONO DE JUEGOS
Columna
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Cuando la furia de Twitter empaña un (interesante) debate narrativo

Las nominaciones a los mejores juegos del año invitan a reflexionar sobre las nuevas formas de contar historias

Mejores juegos del año
Imagen de 'Elden Ring', juego nominado a mejor narrativa.

No, este 2022 no hay posibilidad de que el mejor juego del año sea español, pero las nominaciones a The Game Awards, los grandes premios del mundo de los videojuegos (que se celebrarán el viernes 9), han dejado varias curiosidades y temas que merecen reflexión.

Pare empezar, el detalle de que el premio a mejor actuación no tenga género. Algo que los grandes festivales llevan años planteando —y algunos como el de San Sebastián ya han decidido— es un debate superado en los videojuegos. Es decir: Ashly Burch (Aloy en Horizon Forbidden West), Charlotte McBurney (Amicia en A Plague Tale: Requiem), Christopher Judge y Sunny Suljic (Kratos y Atreus en God of War Ragnarök) y Manon Gage (Marissa Marcel en Immortality) compiten por la mejor interpretación independientemente de que sean hombres o mujeres.

Pero no estamos aquí para incidir en eso (que quizá tendría un espacio más ajustado en otras secciones), sino para hablar de cultura. Y tras estas nominaciones se ha establecido un debate cultural de primer nivel en torno al premio a Mejor Narrativa, al que están nominados A Plague Tale: Requiem, Elden Ring, God of War Ragnarök, Horizon Forbidden West e Immortality. Las virtudes narrativas de varios de ellos las hemos glosado aquí, desde la revolución a la hora de contar que es Immortality a las historias más tradicionales, más de película, de Requiem, Ragnarök y Horizon. Pero la inclusión de Elden Ring, con su narrativa fragmentaria, su historia apoyada no en diálogos y escenas cinematográficas sino en descripciones de objetos y arquitectura ambiental, y su ausencia de un principio y un final tan claro como los demás, fue muy criticada en redes sociales.

Gene Park, reportero de The Washington Post especializado en videojuegos, defendió la narrativa de Elden Ring en un interesante hilo de Twitter. Es cierto que muchos jugadores solo terminan de entender toda la cosmovisión del juego cuando ven vídeos de otros jugadores que indagan en el folclore de la obra, pero eso no es, cree Park, motivo para defenestrar de plano su estructura narrativa. “Descartar Elden Ring como una buena narrativa porque necesitas videos de YouTube para entenderlo es como decir que James Joyce no debería ser considerado el mejor autor del siglo XX porque no entendiste Ulises”, escribió. Y luego dio la posible clave de todo: “En mi opinión, la definición de una buena narración en un videojuego debe ampliarse más allá del ‘aquí hay un una cinemática y unos actores que dicen unos diálogos’. El medio ya ha conseguido eso y se necesita una discusión crítica sobre ello”.

A la izquierda, una escena de 'God of War', ejemplo de narrativa clásica; a la derecha, 'Immortality', con su narrativa fragmentada y experimental.
A la izquierda, una escena de 'God of War', ejemplo de narrativa clásica; a la derecha, 'Immortality', con su narrativa fragmentada y experimental.

No hace falta decir que en Twitter pasó aquello para lo que está creado Twitter: el debate se caldeó, surgieron amenazas, Park no lo gestionó bien (estaba a punto de operarse de un cáncer) y casi cierra su cuenta. Pero sus reflexiones son certeras. Para Park, de hecho, la mejor narrativa del año no es la de Elden Ring, sino la de God of War (que considera solo un poco mejor que la de Xenoblade Chronicles 3) pero, según sus palabras, la de Elden Ring no debe ser descartada solo porque se necesiten mensajes paratextuales y notas de contexto para entenderla plenamente.

Y es verdad. La clave quizá esté en parte de uno de los tuits de Park citados antes: “El medio ya ha conseguido eso”. Hay cientos de videojuegos que replican las formas narrativas clásicas: todo el mundo puede copiar una película. Pero, aunque mucha gente confunda el armazón narrativo de un videojuego con una película, la realidad es que lo que constituye la unicidad de un videojuego va por otro lado. Park lanza dos ejemplos de Elden Ring muy esclarecedores: “El jugador encuentra un cofre del tesoro en una torre solitaria en los campos del sur. Lo abre, pero en su interior solo hay un humo que sale y lo envuelve. El jugador parpadea y cuando abre los ojos se encuentra transportado a una mina, no sabe dónde. Consigue salir de ella y lo que ve es un cielo rojo sangre: ha llegado a Caelid. Eso es narrativa”. “El jugador encuentra un pequeño templo en un bosque. Su puerta chisporrotea y se abre cuando se acerca. Encuentra un ascensor y se monta. El viaje hacia abajo dura mucho, y de repente llega a una gran ciudad bajo un cielo nocturno lleno de estrellas a pesar de la luz del sol que brillaba arriba, en el exterior. Eso es narrativa”.

Eso es narrativa, dice Park. Y tiene toda la razón. En una representación virtual tridimensional, la narrativa es precisamente eso. Cada arte encuentra su narrativa en sus elementos esenciales. ¿No es narrativa la luz de Caravaggio? ¿No son narrativas las estructuras de De Chirico, los espacios imposibles de Escher? La pincelada en un cuadro, los bajos en una melodía, las formas de una escultura ¿no son narrativa? Si los videojuegos quieren alcanzar un estatus unívoco como arte no será a través de la repetición de los tropos del cine, ni de ninguna otra forma expresiva, sino a través de la consecución de su propia caligrafía y la imposición de sus propias características, por muy alejadas de la fórmula ‘narración = actores + diálogos’ que esté.

La narrativa en los videojuegos debe reivindicarse. Y, sobre todo en un medio tan joven, experimentar. La experimentación formal es un peaje que todo arte debe pagar antes de encontrar aquello que lo hace único. Quizá el premio lo gane Elden Ring. Quizá Immortality. Quizá alguien acabe haciendo una película sobre cómo el videojuego dio con su propia forma de contar las cosas. No sería una mala historia. Y lo mejor de todo es que la estamos viviendo justo ahora.


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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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