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TRONO DE JUEGOS
Columna
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Ayn Rand, ‘rednecks’ e inclusividad forzada: el mundo virtual como escenario político

Los videojuegos, además de instrumentos de ocio, son muchas veces artefactos que hablan con profundidad del mundo que vivimos

Imagen del juego 'Bioshock', muy influido por el objetivismo de Ayn Rand.
Imagen del juego 'Bioshock', muy influido por el objetivismo de Ayn Rand.
Jorge Morla

La reciente incorporación de Far Cry 5 al Game Pass de Microsoft (esa suerte de Netflix que tiene la compañía de la Xbox, en la que una tarifa mensual nos permite acceder a un amplio catálogo de juegos) hace pertinente una pregunta que irá ganando peso de aquí al futuro: ¿son los videojuegos (también) un artefacto político?

Estrenado en marzo de 2018, el juego, de acción en primera persona, nos ponía en la piel de un policía atrapado en una zona remota de Estados Unidos regida por una secta religiosa y nacionalista. No era difícil ver críticas a la política americana de esos años (ni a su entonces presidente) en el juego, pero la obra decepcionaba en ese sentido: a pesar de tener todos los mimbres para hacer una crítica a la sociedad americana en diversos frentes, al final no entraba en harina crítica y se conformaba con solo rascar la superficie de las preguntas que planteaba. El año pasado salió al mercado la sexta entrega de la franquicia, que sí se atrevía a hacer todo lo que no hacía su predecesor: situado en una isla caribeña, el juego introducía matices políticos no solo contra el dictador del país, sino también contra los revolucionarios de la resistencia, activando una serie de dilemas y preguntas incómodas que sumaban capas de profundidad a la experiencia. Es decir, Far Cry 6 se convertía en un juego con un trasfondo genuinamente político.

Nada nuevo bajo el sol, por otra parte. Desde hace muchos años varios videojuegos han planteado dilemas sociales y han dado su propia visión de lo que pasa en el mundo. Desde el trasfondo neoliberal y objetivista (influido directamente por el pensamiento de Ayn Rand) que proponía Bioshock a los conflictos sobre inmigración que vertebraban Papers, please, pasando por los mítines organizados por Hillary Clinton en Pokémon GO, hay decenas de obras con fines, tintes o discursos políticos. Es decir, la política y los movimientos políticos están mucho más presentes en el mundo digital de lo que parece.

Imagen promocional de 'Far Cry 5'.
Imagen promocional de 'Far Cry 5'.

No se trata solo de juegos concretos, sino que también hay procesos que afectan a toda la industria. Activisión fue notica hace un par de semanas al presentar su Diversity Space Tool, una herramienta que permite medir la diversidad de los personajes en base a patrones como su raza, tipo de cuerpo, género u orientación sexual. Con esta herramienta la compañía quiere, según el comunicado donde la dio a conocer, luchar contra los prejuicios y la exclusión en los videojuegos. Habrá que ver su desarrollo, pero ya sea un sano paso hacia delante hacia la igualdad o una injerencia en la creatividad en aras de lo políticamente correcto, el de Activision es evidentemente un movimiento con una intención política muy clara. Y como tal, ha despertado apoyos incondicionales y críticas furibundas.

Hoy en día se habla mucho de batallas culturales. Muchos saben que, antes de saltar a Europa, esos debates se desarrollaron en Estados Unidos. Lo que menos gente sabe es que, antes de saltar al mundo físico, muchas de esas batallas ideológicas comenzaron en el mundo digital. Ya en 2014 el conocido como Gamergate (sobre la inclusividad de mujeres en la industria del videojuego) polarizó a la comunidad de jugadores y preconizó muchos de los enfrentamientos que todavía vivimos hoy.

Porque si la semana pasaba hablábamos de cómo los videojuegos anticipan toda suerte de funciones tecnológicas que luego vemos replicadas en otras áreas de nuestra vida, hoy toca hablar de cómo los debates que acaban monopolizando el mundo se desarrollan primero, en buena medida, en espacios virtuales. Los videojuegos son el artefacto cultural más importante de este siglo. Ignorar que, además, pueden ser una herramienta política, es dejar que el árbol nos impida ver el bosque.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

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