El modelo Netflix triunfa en los videojuegos (y amenaza a las ranuras de las consolas)
Las grandes marcas ofrecen servicios digitales cada vez más completos para asaltar el mercado
El método Netflix conquista el mundo. Su fórmula de pago mensual por catálogo es un modelo que poco a poco va permeando todos los países y culturas. Y el mundo interactivo, evidentemente, tampoco escapa de los modelos de negocio exitosos. Microsoft y su Xbox Game Pass es el mayor exponente de esta filosofía, es decir, un pago fijo (12,99 euros al mes) que da acceso a un catálogo amplísimo que asegura cientos (¿miles?) de horas de entretenimiento.
Por si fuera poco, Microsoft ha cometido la temeridad de incluir en su game pass un puñado de juegos desde el primer día de lanzamiento. Y hablamos, muchas veces, de superproducciones que se encuentran entre lo más esperado del año, como Halo Infinite. Lo cierto es que la estrategia de Microsoft es tan buena que no parece real: hay quien dice que un modelo así solo puede ser llevada a cabo por Microsoft, que como segunda empresa más grande del mundo puede permitirse auténticas locuras (adquisiciones desorbitadas incluidas) porque, al fin y al cabo y al contrario que en Sony, la rama de los videojuegos no es ni mucho menos la parte más importante dentro de la empresa.
Es posible que Microsoft tenga un poder económico ilimitado, pero Sony ha decido que no quiere quedarse atrás: el pasado 29 de marzo la compañía japonesa anunció su nuevo servicio de suscripción, que combinará dos servicios preexistentes (PlayStation Plus con PlayStation Now), ofertará tres modelos con tres precios y servicios (Essential, Extra y Premium, de 8,99 a 17,99 dólares al mes) pero que en esencia es similar: pago mensual, catálogo amplio, almacenamiento en la nube. Entrará en vigor, según la compañía, el próximo mes de junio.
El movimiento ratifica el auge imparable de una filosofía que podríamos nombrar como “de Netflix”, que permea el mundo digital y que, más allá del medio al que se aplique (videojuegos, contenido audiovisual, apps o los propios medios de comunicación) va asentando la idea de que (aunque no sea mucho dinero) hay que pagar por los contenidos disponibles en internet. La estrategia de Nintendo es un poco distinta, pues su público es otro, pero, aun con todo, la Gran N también quiere su parte del pastel del streaming. Su servicio, mucho más barato (3,99 euros un mes) y con un catálogo mucho menor, ofrece sin embargo algunos juegos exclusivos y recupera algunas obras muy queridas por los jugadores; pero en general está pensado (por ahora) más como un aperitivo que como un plato principal.
Factores que podríamos llamar geopolíticos también ha empujado a los jugadores a este tipo de consumo. Las nuevas consolas de sobremesa (PS5 y Xbox Series), que llegaron al mercado a finales de 2020, han sido exitosas, pero no han podido implantarse tanto como les hubiera gustado. En el caso de Xbox Series es sintomático: la versión premium (Xbox Series X) ha acusado especialmente los diversos accidentes que hemos vivido este tiempo y que han imposibilitado una correcta distribución: el carguero atascado en el canal de Suez, el coronavirus, la crisis de suministros y microchips y, ahora, la recesión por la guerra en Europa.
Hablamos de la versión premium de la consola, la Series X, pero su freno ha supuesto el crecimiento de la Series S, su hermana pequeña, que además de menores prestaciones técnicas cuesta 290 euros (en vez de los más de 500 de la X). Hay otra cosa que las diferencia: la Series S no tiene ranura física. Es decir, el usuario no puede ir a la tienda a comprar un juego, sino que solo puede descargarlo desde la tienda digital. La desaparición de la ranura en una gran parte de las Xbox vendidas (PlayStation 5 también tiene una versión 100 euros más barata y sin ranura) es otro paso en el establecimiento de un mundo solo digital. A cambio, las consolas han establecido una simbiosis tan grande con internet que un número ingente de juegos ya no pueden ser jugados si no estamos conectados. En fin: el vaso medio lleno, el vaso medio vacío.
En 2021 PS5 vendió en España tres veces más consolas que Xbox (unas 300.000 por 100.000 Xbox Series). Pero un 55% de los usuarios de la consola de Microsoft tiene el modelo digital. Es decir, de esta nueva generación, ya hay más dueños de una Xbox “sin ranura” que “con ranura”. Quizá eso ayudó a que los servicios digitales supusieran el año pasado el 80% de los ingresos de juegos de Microsoft. Y una cosa está clara: las consolas sin agujero ya no pueden tenerlo ni operar juegos físicos, así que es de esperar que esta tendencia digital crezca en el futuro.
Los movimientos de Microsoft, Nintendo y Sony hacen casi obligatorio pensar que el futuro de los videojuegos a medio plazo pasa por aquí. No todo es jauja con los formatos estilo Netflix, claro está. Ningún modelo es perfecto y el ser humano es una máquina de encontrar problemas donde parecía no haberlos. En el mundo digital y con un catálogo tan amplio, también se dispara la paradoja de la elección. Porque sí, también existen o los jugadores que pasan más tiempo escogiendo a qué jugar que jugando. Y luego, picoteando en lugar de terminando juegos completos en una suerte de consumo bulímico. La solución, en el mundo digital como en el analógico, está clara: dedicar un par de minutos a pensar qué queremos hacer antes de encender la pantalla.
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