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TRONO DE JUEGOS
Columna
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Es la economía (digital), estúpido

Criptomonedas, NFT, adquisiciones bursátiles… el mundo de los videojuegos mueve millones, reales y virtuales

Imagen del videojuego 'EVE Online'.
Imagen del videojuego 'EVE Online'.
Jorge Morla

El miércoles nos despertábamos con la noticia de que el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudí había comprado el 5′01% de las acciones de Nintendo. Se trata de unos 300 millones de dólares que con toda seguridad le saldrán baratos al fondo soberano. Siendo como es el sector cultural que más dinero genera, está claro que comprar empresas de videojuegos (o partes de empresas de videojuegos) está de moda. Como están de moda las criptomonedas, los NFT, el metaverso. Precisamente, el pasado sábado un artículo de este periódico se preguntaba con inteligencia si no se nos estarían yendo de las manos los delirios de grandeza digitales en torno al citado metaverso, en el que hay tanto dinero proyectado como cosas todavía por concretar.

Pero la economía no es solo un fenómeno del mundo real, sino que también actúa como epifenómeno en el mundo digital. Es decir, de la misma forma que hay libros de fantasía que crean sus propios idiomas o películas de ciencia ficción con sus propios planetas, muchos juegos incluyen sistemas económicos complejos con los que el jugador debe lidiar. Las concomitancias entre el mundo analógico y el digital no son pocas. Hay juegos, como Roller Coin o LightNite, con los que se pueden ganar bitcoins, o el Axie Infinity, cuyos personajes son NFT. Pero no hay que irse tan lejos, también hay juegos (sobre todo los multijugador en línea) con sistemas de pago propios y complejos, en los que existen desarrolladores pendientes de vigilar (y fomentar) la escasez que demanda todo sistema económico.

También, como en la vida misma, existen ejemplos de cómo la economía se puede desbaratar. Por ejemplo, Final Fantasy XIV (en el juego se paga en guiles), el multijugador de rol más jugado de la actualidad tiene un problema digital muy real: al aumentar constantemente el número de unidades de la moneda local que existen en el juego (porque las dejan caer los enemigos abatidos y porque el juego las da como recompensas), se produce un fenómeno muy conocido por estos lares analógicos: la inflación. El juego tiene problemas serios de especulación inmobiliaria precisamente por este desajuste en su economía, lo que trae de cabeza a muchos jugadores que quieres compran una casa (virtual) y no pueden. Caso aparte es el de EVE Online, el juego de batallas espaciales con la economía digital más robusta, con jugadores realmente interesados en el sistema económico del juego y un sistema de pagos tan atado a la economía real que las naves tardan meses en construirse una vez que son pagadas, y cada vez que hay un ataque en medio del espacio luego se calculan las pérdidas “reales” generadas por las naves dañadas o destruidas. Es tal su complejidad que el juego ha recibido como agua de mayo la noticia de que a partir de ahora se integrará con Excel para facilitar los desgloses de pagos y gastos que se hacen en su mundo virtual.

Está claro que los 69.000 millones de euros que Microsoft pagó a principios de año por hacerse con Activision Blizzard son bien reales. Igual que estos 300 que Arabia Saudí ha pagado por hacerse con su cachito de Nintendo. Los giles no, pero la frustración de los jugadores que quieren comprar una casa virtual y no pueden sí lo es. Aunque ese sentimiento no debe ser peor que el de los inversores de la criptomoneda Luna, que en tres días vieron cómo se esfumaban sus ahorros depositados en esa divisa a medio camino entre lo real y lo digital. El dinero, que no deja de ser la mayor construcción del imaginario colectivo, su creación más perfecta, tiene un acomodo extrañamente ajustado en su forma virtual. Tampoco son imaginarios los 501.000 dólares que los jugadores precisamente de EVE Online han recaudado para ayudar a la reconstrucción de Ucrania, que cifra en medio billón las pérdidas sufridas desde febrero. Porque desgraciadamente las guerras, por mucho que nos guste meterlas en los mundo virtuales, también suceden en este otro mundo que no está hecho de unos y ceros.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

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