Feminismo, respeto y otros videojuegos
Las interioridades de las desarrolladoras de videojuegos tienen impacto en el mundo virtual. Para bien y para mal
El de Final Fantasy XIV es un caso muy raro. Cuando la decimocuarta entrega de una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos salió al mercado en 2010, corría el riesgo de seguir los pasos de su inmediato antecesor, Final Fantasy XI. Ambos estaban pensados como juegos multijugador en línea, en contraste con el resto de entregas de la saga de rol de fantasía (que se jugaban de modo individual) y ambos hicieron poco ruido. No eran lo suficientemente Final Fantasy ni lo suficientemente MMO (videojuego multijugador masivo en línea). Sin embargo, el fracaso tanto de crítica como de público de ese Final Fantasy XIV fue el preludio de un movimiento contraintuitivo por parte de la desarrolladora del juego, la japonesa Square Enix, que en vez de cancelar el proyecto redobló la apuesta: en 2013 dio recursos y un control total al nuevo director, Naoki Yoshida, que proponía tratar con mimo la historia, olvidarse del impacto inmediato y trazar una experiencia de peso que se desarrollaría a lo largo del tiempo. Los primeros años del (renacido) juego tampoco hicieron demasiado ruido, pero eso no es de extrañar teniendo en cuenta que se enfrentaba a un titán: durante toda esta década, en cuanto a juegos de rol en línea se refiere, la victoria por aplastamiento se la ha llevado el omnipresente World of Warcraft, WoW.
Los que triunfan de forma aplastante suelen dormirse en los laureles. El éxito de Blizzard, la compañía detrás del WoW (y otros éxitos como Call of Duty u Overwatch) escondía el paulatinamente enrarecido ambiente que se vivía dentro de la empresa. Empezaron a florecer las historias que hablaban de explotación laboral (el denominado crunch) y, al calor del Me Too, de machismo corporativo. El pasado julio, el Estado de California demandó a Activision Blizzard por acoso sexual y discriminación a sus trabajadoras. La investigación incide en cómo la empresa segregaba a sus empleadas con peores condiciones y despidos arbitrarios. Una empleada que había sufrido episodios de acoso en el trabajo llegó a suicidarse. Como respuesta, muchos jugadores de WoW organizaron protestas dentro del juego, boicots activos y muchos de los principales generadores de contenido del juego (youtubers, twitchers) lo abandonaron.
Y es que hay que tener una cosa muy clara: aunque la comunidad de jugadores, de gamers, es muchas veces caricaturizada (generalmente por otras generaciones) como apocada o mojigata, lo cierto es que se trata de una comunidad excepcionalmente crítica, muy activa en polémicas culturales (y políticas, y de género, y raciales), y siempre dispuesta a sacar las uñas. La demanda de California fue la gota que colmó el vaso, pero los propios jugadores ya habían afeado al WoW muchos de sus vicios: la obsesión con las estadísticas de usuarios mensuales activos; el modo en que para mantenerlos el juego empujaba a los jugadores a estar el mayor número de horas en Azeroth (el mundo donde se desarrolla) para subir nivel; las mecánicas que convertían el juego casi en un trabajo. La historia, que se había vuelto perezosa en su última expansión.
Y esto contrasta con lo que ha pasado con el Final Fantasy XIV: desde aquel lejano 2013 en que asumió los mandos de la nave, Naoki Yoshida ha ido trenzando con mimo una de las historias más potentes que existen en los juegos multijugador (muchos han utilizado el adjetivo shakesperiano, si es que todavía no lo hemos despojado de valor), y atrapando a cada vez más jugadores y curiosos en el mundo de Eorzea. En resumen, la imagen de Yoshida es todo lo contrario a la del presidente de Blizzard, J. Allen Brack (que salió de la compañía en agosto tras las denuncias) o de su CEO, Bobby Kotick (capaz de despedir a cientos de empleados los años que la compañía arrojaba sus mejores resultados).
En 2017, los títulos de Blizzard alcanzaron los 46 millones de usuarios activos. En el segundo trimestre de 2021 se situaron en 26 millones. El pasado junio, World of Warcraft dejó de ser el MMO más jugado. ¿Adivinan quién la arrebató la corona? Efectivamente. Se trata de un éxodo digital masivo. Tanto es así que la llegada al mercado estos días de la última expansión del Final Fantasy XIV se ha visto eclipsada por serios problemas con los servidores del juego, con colas de hasta 10 horas de jugadores que quieren unirse a las partidas. Square Enix se ha excusado diciendo que, debido a la suspensión de la producción de semiconductores en las fábricas, no ha podido aumentar los servidores durante la pandemia. Esta misma semana, el propio Yoshida certificaba (imaginamos que con satisfacción) la muerte de éxito del juego: “Hemos decidido suspender temporalmente la venta física y digital del juego”, se lamentaba.
El siglo XXI será digital o no será, y esa digitalización traerá muchos cambios. Algunos leves, algunos bruscos. Afortunadamente y por ahora, parece que el respeto (a los creadores, a tus trabajadoras, a los usuarios, a tu propio producto) sigue siendo la mejor manera de hacer las cosas bien. En Azeroth, en Eorzea e incluso en el planeta Tierra.
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