De distopía a realidad: cinco claves para entender el metaverso
Ya hay gente que se reúne en el metaverso, que compra parcelas de tierra virtuales en él y que hasta celebra bodas ahí. Puede que, dentro de nada, muchos de nosotros no podamos vivir sin él.
¿Por qué se habla tanto del metaverso?
La culpa la tiene Mark Zuckerberg. A pesar de que el metaverso es un concepto que existe desde 1992, cuando el escritor Neal Stephenson usó por primera vez el término en su novela Snow Crash para describir un mundo virtual y distópico paralelo al mundo real, no se incorporó a nuestro vocabulario hasta que el fundador de Facebook no lanzó una presentación sobre lo que espera del internet del futuro. En ese vídeo, Zuckerberg era un muñeco (avatar en el idioma del metaverso) que disfrutaba ante una chimenea virtual o tenía reuniones con sus empleados en un mundo virtual al que accedía con unas gafas de realidad virtual propiedad de Facebook, las Oculus.
La confianza de Zuckerberg en el metaverso le llevó a cambiar el nombre de su empresa por Meta.
Pero ¿qué es?
Si en la mayoría de las frases en las que leemos la palabra “metaverso” la sustituyéramos por la palabra “internet”, la frase seguiría significando lo mismo. Realmente, el metaverso no es más que la siguiente fase de internet. Matthew Ball, experto en esta cuestión y una de las personas del mundo que más han escrito sobre ella, lo describe como “una especie de estado sucesor del internet móvil”. Es decir, no es otra cosa que una visión amplia del internet futuro que borrará aún más los límites entre el mundo físico y el mundo virtual. Un internet 3.0, pero con un nombre más atractivo. Un lugar paralelo al mundo físico en el que pasar tu vida digital y en el que los seres humanos nos juntaremos para trabajar, jugar, comprar y socializar; es decir, para hacer todas esas cosas que ya hacemos en el mundo físico.
Un usuario del metaverso podrá diseñar un avatar, un trasunto de sí mismo, como si fuera el personaje de un videojuego. Con él, cualquier persona podrá unirse a una sala de reuniones, ir a un concierto o acudir a una consulta médica. Al menos, esa es la idea. Es como ocurría en los Sims. Esos personajes que se creaban y a los que se hacía vivir en un mundo paralelo de un juego. En el metaverso no se crea el personaje, el Sim es la propia persona.
En construcción
El metaverso empieza a filtrarse con tanta naturalidad que ni nos hemos parado a pensar que ciertas cosas son casi metaverso. Los conciertos virtuales atraen a millones de personas (hace unos meses, un concierto de Travis Scott en el videojuego Fortnite fue visto por 27,7 millones de personas); los diseñadores de grandes marcas venden ropa que solo existe en el mundo virtual, y muchos videojuegos online como el ya citado Fortnite, Minecraft o Roblox permiten que los jugadores asistan a eventos, hablen entre ellos en directo y compren productos. Si alguna vez has regalado a tu hijo dinero para que compre skins en un videojuego, ya has gastado dinero real en el mundo virtual del metaverso.
Hoy, ese mundo virtual nuevo está en construcción. A pesar de que ya hay plataformas que han explorado la idea, como Second Life o Roblox, el mundo virtual paralelo al que aspira el metaverso está aún muy lejos de ser completo. Usando un símil, es como si se hubieran construido distintas habitaciones pero aún no existieran las calles ni los edificios de ese mundo virtual. Las salas no están interconectadas, aunque es lo que se pretende en un futuro. El metaverso es, de momento, rudimentario.
Un internet 3D en el que vivir
Un punto clave para que el metaverso desarrolle todo su potencial es la opción de pasar de una pantalla a estar dentro de la pantalla. Cuando en 2014 Mark Zuckerberg compró Oculus, la firma que fabricaba gafas de realidad virtual, ya nos estaba dando una pista. La experiencia de vivir en el nuevo mundo virtual no será completa hasta que nos veamos dentro de él, hasta que sea un internet 3D. Por ahora, la única forma para acceder a esas primeras salas de reuniones con nuestros avatares y sentirnos dentro es con unas gafas como las Oculus.
El problema hoy en relación con las gafas Oculus no es otro que el acceso a ellas…, o, dicho de otro modo, su precio. Aunque ha bajado en los últimos años, siguen estando en torno a los 400 euros. Y, por otro lado, son grandes, pesadas, aparatosas. Nada que no se pueda solucionar con un poco más de tecnología…
Un negocio muy rentable
Cuando Zuckerberg presentó su propio metaverso, Bloomberg le puso precio: estimaba que podía mover un negocio de 800.000 millones de dólares (cerca de 745.000 millones de euros) para 2024. Poco después, Microsoft compró por 70.000 millones de dólares Activision Blizzard, la empresa de videojuegos de Call of Duty o World of Warcraft.
En Roblox, un mundo virtual de videojuegos, llevan una década construyendo un universo paralelo que se acerca bastante al metaverso. Según Backlinko, la plataforma tiene 199 millones de usuarios activos mensuales y casi dos tercios de ellos son menores de 16 años. Sus ingresos al término del primer semestre de 2021 fueron de 454 millones de euros.
Plataformas como Decentraland ya han organizado pasarelas virtuales de marcas como Etro, Dolce & Gabbana o Tommy Hilfiger. Los habitantes de la plataforma tienen casinos donde puedes apostar en criptomonedas, y Sotheby’s ha comprado una parcela donde ha construido una réplica de sus galerías londinenses.
PwC, JP Morgan, HSBC y Samsung también han adquirido parcelas de tierra virtual (sí, gastando dinero real en lugares que solo existen virtualmente). ¿Acabará explotando la burbuja? Por el momento, no hay respuesta, pero hoy por hoy parece que nadie se quiere quedar sin su trozo del nuevo internet, por lo que pueda pasar.
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