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Metaverso: ¿y si crean un universo digital paralelo y no entra nadie?

Meta, Microsoft o Intel están invirtiendo miles de millones en el desarrollo de un mundo virtual cuya misma concepción puede tener un error de base: ¿Qué ocurrirá si esa realidad alternativa no interesa?

Metaverso
La excanciller alemana Angela Merkel y el expresidente suizo Johann Schneider-Ammann prueban unas gafas de realidad aumentada en una feria tecnológica celebrada en Hanover, Alemania, en 2016.picture alliance (picture alliance via Getty Image)

El metaverso es la gran apuesta de futuro de Meta. Otras grandes tecnológicas, como Microsoft, Intel o Nvidia, han secundado la iniciativa con fuertes inversiones aparentemente dirigidas a construir el proyecto. La motivación de las empresas en desarrollar una especie de mundo virtual inmersivo está clara: si logran que pasemos varias horas al día en él podrán extraer (para luego monetizar) más datos sobre los usuarios de los que ya recogen con la navegación por internet. Incluso quieren ganar dinero vendiendo productos y servicios para mejorar la estancia en esa suerte de videojuego total que será el metaverso.

La gran incógnita es si los usuarios abrazarán o no esta propuesta. ¿Qué incentivos puede tener alguien para decidir desplazar parte del tiempo de su vida a un entorno completamente artificial? Muchas compañías dicen estar ya trabajando en el metaverso, pero nadie sabe realmente cómo será (si es que acaba existiendo). El propio Mark Zuckerberg, fundador de Facebook y gran valedor de la idea, cifró en años o décadas el tiempo que tardará en estar listo.

Algunos analistas han apreciado un posible error de raíz en la concepción misma de esta supuesta revolución. Es cierto que en los últimos dos años hemos pasado más tiempo que nunca conectados a internet, y que hemos aprendido a hacerlo casi todo online, pero eso se debe en buena medida al contexto de pandemia. Cuando esta amaine del todo, ¿de verdad preferiremos un encuentro virtual con los avatares de nuestros amigos a juntarnos con ellos en un bar? ¿Nos interesará más ver un muñeco gigante a imagen y semejanza de nuestro artista preferido que oírle cantar en directo en un estadio?

Vista general de la Metaverse Fashion Week, un certamen de moda celebrado la semana pasada en el mundo virtual de Decentraland.
Vista general de la Metaverse Fashion Week, un certamen de moda celebrado la semana pasada en el mundo virtual de Decentraland.Vittorio Zunino Celotto (Getty Images)

El éxito de Meta, dicen desde la empresa, se sustentará en que serán capaces de crear un entorno fascinante que nos seducirá gracias a su riqueza audiovisual y su perfección gráfica. Podremos tocar las cosas, moverlas, hablar con la gente. “La cualidad definitoria del metaverso será una sensación de presencia, como si estuviéramos allí mismo con otra persona o en otro lugar”, describió Zuckerberg cuando presentó el proyecto en octubre del año pasado. “Pero para que todo funcione hará falta que estemos en casa aburridos durante el futuro próximo”, respondió en tono escéptico Gian M. Volpicelli en un artículo de Wired.

Puede que el nuevo juguete de Meta conquiste nuestras vidas. O puede que sea un fracaso descomunal. Hay argumentos para defender ambas conclusiones. La clave estará en sí es capaz de seducir a la gente. Y eso no está claro que vaya a suceder. Estas son algunas de las dudas que despierta la idea.

1. Un mundo no tan perfecto

Zuckerberg entiende el metaverso como una evolución natural de internet. No basta con ver la Red: hay que vivir en ella. Entraremos para jugar y entretenernos, pero también para trabajar, estudiar, comprar, hacer deporte o relacionarnos con nuestros amigos. Hasta ahora, navegar por internet era como ver una película: esa realidad se apaga cuando despegamos la vista de la pantalla. El metaverso nos propone meternos en la película, ser uno de sus personajes.

¿Es eso posible? ¿Hasta qué punto podremos conversar con un amigo en el metaverso sin sentirnos fuera de lugar? La respuesta es rotunda: un diálogo cara a cara es, por el momento, insustituible. “Se sabe científicamente que los patrones de sincronía en el comportamiento cuando estás interactuando con una persona son enormemente complejos y rápidos. Exigen una capacidad de procesamiento extraordinaria”, expone José Miguel Fernández Dols, catedrático de Psicología Social en la Universidad Autónoma de Madrid y experto en normas sociales y de las emociones. “El cerebro está interpretando lo que oye y al mismo tiempo envía una serie de instrucciones al cuerpo para generar una sincronía que, por ejemplo, transmita a la otra persona que tú vas a tomar el turno de palabra. Todo eso se hace con indicios de tipo no verbal muy breves en el tiempo que exigen una sensibilidad por ambas partes; si esa sensibilidad no existe, la interacción nunca es perfecta”.

O dicho de otro modo: la comunicación a través de avatares siempre nos resultará artificial. Con el auge de las videollamadas ya hemos podido comprobar que una leve desincronización en los tiempos de respuesta convierte una experiencia tan rutinaria como hablar en algo desagradable.

Con todo, cabe la opción de que nos acostumbremos a esta nueva forma de relacionarnos, igual que la mensajería instantánea ha ido apagando las llamadas telefónicas entre los jóvenes. “Me da miedo que acabemos escogiendo interacciones virtuales porque son más fáciles y rápidas sin darnos cuenta de que nos estamos perdiendo algo mucho más valioso”, opina la filósofa Carissa Véliz, profesora del Institute for Ethics in AI de la Universidad de Oxford.

2. Usabilidad y cambio generacional

A principios de este siglo ya hubo un primer intento de institucionalizar el metaverso: se le llamó Second Life y no cuajó, entre otras cosas, porque internet no era tan rápido como ahora y la realidad virtual estaba menos desarrollada. ¿Logrará imponerse esta vez? “La clave de que una nueva tecnología triunfe o no está normalmente en la capacidad de arrastre que puedan tener los influencers”, explica Rubén Blanco, profesor de sociología de la Universidad Complutense de Madrid.

¿Cómo se consigue ese efecto llamada? No hay una fórmula mágica. “Su atractivo radicará en la experimentación y la emoción que genere”, indica Blanco. Otra cosa es que eso baste para atrapar a los influencers. Porque en la ecuación hay otro punto clave: el componente generacional. El metaverso bebe de dinámicas ya presentes en los videojuegos que han disfrutado los mileniales y los centennial. Los usuarios de Facebook, por contra, son cada vez mayores. Con WhatsApp e Instagram está empezando a pasar lo mismo. “Zuckerberg ha visto en el metaverso la forma de generar nuevas necesidades en otros usuarios potenciales, sobre todo jóvenes”, destaca el sociólogo.

Metaverso
Mark Zuckerberg, en un momento del vídeo con el que se presentó el metaverso (o más bien cómo se lo imagina Meta) en octubre del año pasado.FACEBOOK (REUTERS)

Manejarse en el metaverso no será sencillo para quienes no hayan mamado la tecnología desde pequeños. Una de las claves del éxito de los teléfonos inteligentes es que son muy fáciles de usar. La mayoría de funcionalidades se activan tocando la pantalla una o dos veces. Lo sacamos y guardamos en cuestión de segundos. Para entrar en el metaverso, en cambio, hace falta ponerse unas gafas que no nos dejan ver lo que nos rodea. Habrá que aprender a no chocar literalmente contra las paredes.

3. La profecía autocumplida

No sabemos si el metaverso llegará a existir, pero lo que sí es seguro es que nunca lo hará si no se empieza a mover el engranaje. Hace falta atraer inversores y crear expectación. “El metaverso por ahora solo es un discurso que trata de formar una realidad antes de que llegue. Hasta entonces veremos cómo las mismas lógicas o modelos de negocio de las firmas de Silicon Valley se refuerzan”, afirma Ekaitz Cancela, investigador del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya.

Meta está firmando patentes de sistemas para seguir el movimiento de los ojos, para sacar datos biométricos de los selfis en vídeo o para extraer datos de la experiencia online de una manera más precisa que hasta ahora. En este sentido, el metaverso es el refinamiento de unas dinámicas de extracción de información de los consumidores que ya existían.

Pero aunque el fondo no cambie, la forma debe hacerlo. “Meta necesita mantenerse en primera línea de alguna manera. No puede perder cuota de mercado sin reaccionar. ¿Qué puede ofrecer hoy como novedad que resulte atractiva?”, se pregunta Blanco. “Hay que anunciar el plan para captar la atención necesaria. La gente tiene que ir empapándose, y luego ya se desarrolla. Se va generando la bola y al final, dentro de unos años, hablaremos de profecía autocumplida: ¿ves cómo el metaverso era el futuro?”.

4. El fantasma de la adicción

El auge de los videojuegos online lleva tiempo generando problemas entre los menores. “Los niños y jóvenes que llegan a la consulta tienen alteraciones emocionales, afectivas y cognitivas que estamos viendo en adultos con mucho tiempo de consumo de coca o de alcohol. Hablamos de pérdida de atención, desinterés con la realidad, deterioro del apego y el vínculo social o mucha incidencia de problemas de soledad, porque sus amigos son los del juego y en la vida real se quedan sin gente”, describe Marian García, psicóloga y directora del centro de tratamiento de adicciones Orbium Desarrollo.

El gran temor de García y de otros profesionales de su ámbito es que el metaverso pueda exacerbar este tipo de tendencias presentes ya en el internet de hoy. “Parece que se ofrecerán vivencias amplificadas, por lo que a priori tendrá una capacidad brutal de adherencia. Va a suponer problemas inmediatos para mucha gente”, subraya. “Si en el metaverso encuentro un sitio en el que crear un avatar que me guste y me haga sentir bien, lo voy a usar cada vez más. Y es posible que un día tenga síndrome de abstinencia: irritabilidad cuando no esté dentro, desinterés en todo lo que no sea eso. Entonces seré adicta”.

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Sobre la firma

Manuel G. Pascual
Es redactor de la sección de Tecnología. Sigue la actualidad de las grandes tecnológicas y las repercusiones de la era digital en la privacidad de los ciudadanos. Antes de incorporarse a EL PAÍS trabajó en Cinco Días y Retina.

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