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Los videojuegos, el nuevo escenario de la música pop

Estrellas como J Balvin o Travis Scott ofrecen conciertos para las audiencias millonarias de juegos como Fortnite en una alternativa a la música en directo en tiempos de pandemia

Actuación de Travis Scott en el videojuego 'Fortnite'.
Actuación de Travis Scott en el videojuego 'Fortnite'.
Ana Marcos

Un grupo de avatares baila en distintas tarimas a la espera de que en la pantalla gigante que tienen delante, suspendida sobre el agua, emerja de una calabaza el cantante de reguetón J Balvin. Es la noche de Halloween y millones de usuarios del videojuego online Fortnite, encerrados en sus casas, con sus mandos o teclados en las manos, se preparan para un nuevo concierto en esta plataforma que se ha convertido en una alternativa para la música en tiempos de pandemia.

J Balvin consiguió sortear aquella noche las restricciones por la covid-19 que han condenado a la industria de la música en directo a una larga peregrinación por el desierto. Solo en España hay 700.000 puestos de trabajo en vilo en la música que forma parte de una industria, la de la cultura, que supone el 3,2% del PIB. Diversos colectivos de la música calculan que las pérdidas desde marzo superan los 500 millones de euros. Con las giras canceladas, los festivales aplazados y las salas en proceso de reinvención o clausura (en España el 85% permanecen cerradas, según datos de la Plataforma de Salas de Conciertos), videojuegos como Fortnite o plataformas de streaming como Twitch aprovechan la tecnología que hasta ahora habían desarrollado para el juego online y la interacción en directo para ponerla a disposición de la música.

El espectáculo del artista colombiano se ideó una semana antes en California. Es decir, la sensación del directo que experimentaron millones de personas gracias a los aplausos y gritos que se escuchaban de fondo estaba minuciosamente fabricada, como toda la fiesta reguetonera. Balvin, uno de los mayores exponentes de la música urbana en español, grabó su actuación en un estudio rodeado de paneles LED y cromas (fondos de un color para proyectar imágenes), con la única compañía de bailarines y un equipo de técnicos expertos en XR o realidad extendida. Este formato permite mezclar el mundo real y el virtual, la fórmula con la que Fortnite ha conquistado a 350 millones de usuarios, según datos de Epic Games, la empresa creadora del videojuego.

El resultado es algo más de media hora de concierto —una duración menor a la del formato habitual prepandémico— en el que el artista disfrazado de Frankenstein dispara sus grandes éxitos. A su alrededor aparecen bailarines —de carne y hueso— y un despliegue de efectos fantasmagóricos (zombies, telas de araña, tumbas) producidos por la magia de la técnica que, permitió además, que Bad Bunny y Rosalía participaran en el concierto.

La cantante Rosalía en un momento del concierto de J Balvin en Fortnite.
La cantante Rosalía en un momento del concierto de J Balvin en Fortnite.

Fortnite ha ideado un mundo concreto para desarrollar conciertos. En Party Royale no gobierna la ley del más fuerte porque no hay armas. Los jugadores pueden elegir distintos movimientos de baile —en el concierto de J Balvin lo más agresivo era un micrófono en llamas que los espectadores podían agitar—, saltar al ritmo de la música e interactuar entre ellos a través del micrófono y los auriculares.

En los eventos culturales más efectistas, como el concierto de Travis Scott en abril, los usuarios podían seguir al artista por los distintos universos que el videojuego había desarrollado. El rapero estadounidense de 28 años, discípulo de Kanye West y una de las mayores estrellas del rap actual, reunió a casi 28 millones de jugadores en lo que se ha convertido ya en un evento cultural. Antes lo habían hecho el DJ Marshmello, el productor Diplo y la banda masculina de K-pop (pop coreano) BTS.

En junio, Minecraft, el videojuego de construcción más vendido del mundo, según PC Mag (revista especializada), ideó el festival Electric Blackaloo. Tres días de música electrónica online en un universo en el que los usuarios cuadriculados (la estética de este juego) se movían entre las zonas de escenarios de un festival y las barras de consumo de bebidas y comidas (en este caso con el inapropiado chiste de llamar a uno de estos espacios Pablo Esco Bar).

Twitch ha organizado eventos musicales como Outside Lands y Rolling Loud. No se trata solo de recrear la experiencia del directo, sino apostar por la interacción. Para conseguirlo, la plataforma desarrolló a principios de año Creator Camp (Campamento de Creadores), “un programa que guía a los nuevos músicos en Twitch en el proceso de retransmitir y les aconseja qué tipo de equipo, desde micrófonos y soportes de ordenador hasta cámaras e iluminación, necesitan para relacionarse con su audiencia”, explica Tracy Chan, director de música en la plataforma que además ofrece un software de streaming gratuito, Twitch Studio.

Quién paga este nuevo negocio

Las entradas para el festival de Minecraft costaban entre siete y 30 dólares (entre 5 y 25 euros). Los artistas recibieron un 60% de los ingresos obtenidos por la venta de los tiques. La compañía de videojuegos, con 112 millones de usuarios únicos al mes, se quedó con el 40% restante. Fortnite, un juego gratuito que consigue cuantiosos ingresos a través de pequeños pagos (como el de los accesorios de los personajes que se adquieren a través de las tiendas de aplicaciones), asume el coste la licencia de las canciones que se reproducen en sus conciertos, además de dar un porcentaje a los artistas (las cifras se desconocen) por cada actuación.

Las plataformas de videojuegos no solo se han convertido en un nuevo escenario para la música pop, son también una vía para llegar a un público más joven. Fortnite es para mayores de 12 años; en el caso de Estados Unidos, la edad mínima sugerida es de 13. La realidad es que seis de cada diez jugadores no llegan a los 12, según un estudio de la Universidad Oberta de Cataluña (UOC) y la Universidad de Lleida (UDL). Un público que habitualmente no llena las salas de conciertos, pero que dedican miles de horas al mes a los videojuegos y lo más importante, a invertir en ellos.

Twitch permite a los artistas elegir entre distintas herramientas de monetización, explica Chan, “como publicar anuncios y recibir Bits, una moneda virtual que los espectadores pueden regalar, o animar a los fans a suscribirse a su canal. También pueden añadir enlaces de donación en sus canales”. Con estos ingresos, de los que por ahora no hay datos globales ni consolidados, y la necesidad de seguir involucrando a los equipos técnicos, a los que de manera progresiva se unirán nuevos perfiles especializados en realidad virtual, la industria pretende encontrar algo de oxígeno.

El caso español: el empuje de las compañías de telefonía

En España se realizaron conciertos, festivales y sesiones más íntimas en acústico esencialmente a través de Instagram durante el confinamiento. Con pocos medios y sin retribución económica. Con la desescalada, algunas salas como la madrileña Moby Dick programaron conciertos, como el de Los Punsetes, con público presencial y online, en ambos formatos pagando la entrada. No fue la única iniciativa: surgieron una seria de plataformas de streaming, pero ninguna ha fructificado. Son las grandes compañías de telefonía e internet las que están tomando la delantera. Vodafone ha ideado una plataforma para realizar conciertos en directo que, siguiendo el ejemplo de los videojuegos, apuesta por la interacción. El rapero Rels B y el grupo de música pop Dvicio han sido los primeros conejillos de indias.

Las entradas, por ahora, son gratuitas. Cualquier puede acceder a estos eventos, pero solo los usuarios de Vodafone pueden disfrutar de salas privadas en las que compartir con sus amigos —cada uno en su casa― el concierto. “Las grandes marcas de telefonía ya cuentan con la tecnología necesaria para este tipo de eventos online. Las salas cada vez están invirtiendo más. Lo ideal sería llegar a fórmulas mixtas en las que se combinara la presencialidad y el streaming, pero para eso necesitamos a las marcas, los grandes patrocinios”, reclama Lorena Jiménez, directora de la agencia de comunicación La Trinchera. El sector considera que las ayudas del Estado (Cultura ha anunciado 16,5 millones anuales) son insuficientes para un sector que ya ha lanzado su particular Alerta Roja, el lema con el que la música en España ha lanzado su grito de auxilio.

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Sobre la firma

Ana Marcos
Redactora de Cultura. Forma parte del equipo de investigación de abusos en el cine. Ha sido corresponsal en Colombia y ha seguido los pasos de Unidas Podemos en la sección de Nacional, además de participar en la fundación de Verne. Licenciada en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid y Máster de periodismo de EL PAÍS.

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