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Batalla por el futuro de los videojuegos

Visitamos los estudios de From Software en Tokio, donde se ha gestado una de las mayores producciones del año: ‘Bloodborne’

Un puesto con videojuegos y merchandising en el barrio tokiota de Akihabara.
Un puesto con videojuegos y merchandising en el barrio tokiota de Akihabara.

Entre los neones del barrio tokiota de Akihabara, donde no sería raro encontrar al replicante que lloraba bajo la lluvia en Blade Runner, brilla un gigantesco cartel de unos doce metros de altura. La figura que lo protagoniza está de espaldas. Viste un sobretodo de amplios faldones y blande una mezcla horripilante entre guadaña, espada y cuchillo de carnicero. Lo rodea un neblinoso callejón que podría pertenecer a la Londres de Jack el Destripador. Y sobre la imagen destaca una fecha: 2015.3.26.

No es la profecía del Apocalipsis, sino el día de lanzamiento de un videojuego, uno que consiguió vender un millón de copias en tan solo dos semanas. Tampoco es Londres la retratada, sino Yharnam, una ciudad inexistente. Y aunque todo en la imagen transmite la emoción romántica de la Inglaterra del XIX, la obra a la que pertenece es tan nipona como la misma Tokio. Se trata de Bloodborne, una de las superproducciones de videojuego más esperadas del año, lanzada en exclusiva para PlayStation4 y que se inscribe en una de las grandes tendencias de 2015; otros superventas del año como Assassin’s Creed Victory (Ubi Soft, 2015) o The Order 1886 (Ready at Dawn, 2015) tienen también inspiración victoriana.

Hidetaka Miyazaki, creador de Bloodborne.
Hidetaka Miyazaki, creador de Bloodborne.

En Bloodborne, en concreto, ese influjo se plasma en una historia llena de acción y fantasía ambientada en una ciudad azotada por una enfermedad que recuerda a la peste negra. Pretende expresar el lado oscuro de la humanidad, pero también nos permite descifrar la actual industria del videojuego. Es una pieza esencial en el puzle de este sector que mueve 80.000 millones de euros al año, más del doble de la taquilla de cine mundial. Y es una demostración de la dicotomía que vive la industria del videojuego en Japón.

En una década, entre 2002 y 2012, el país nipón ha pasado de controlar el 50% del mercado a solo el 10%. Y, aunque en 2014 marcó récords de ingresos –superando los 8.000 millones de euros, principalmente gracias a los juegos para móvil–, su papel hegemónico ha desaparecido. En vez de buscar un nuevo Candy Crush (King, 2012), Blood­borne es una posible respuesta a qué lugar ocupan y ocuparán los juegos para consolas y Japón en el futuro. Este título ha sido ya encumbrado por los medios tanto especializados como generalistas. Simon Parkin, en su reseña para The Guardian, afirmó: “Bloodborne es, bajo cualquier criterio, un juego extraordinario”.

“No queremos hacer obras para jugar en el metro. Creemos que sigue existiendo un público que quiere vivir un tipo de experiencia más tranquila y profunda desde su sofá. Para ellos hacemos nuestros juegos”, explica el productor Masaaki Yamagiwa.

Y no están solos en ese convencimiento. Muchos de los juegos más alabados por los especialistasOri and the Blind Forest (Moon Studios, 2015), Donkey Country: Tropical Freeze (Retro Studios, 2014) o Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014)– son duros. Se dirigen a paladares selectos. Precisamente, en un artículo de Forbes, Dave Thier lamentaba que críticos y periodistas no hicieran hincapié en lo restrictivo y complejo que era Bloodborne. “Merece todos los elogios que recibe […]. Pero cuando varios jugadores ocasionales me preguntaron si se lo recomendaría, mi respuesta fue siempre que no. No creo que conozca a nadie que pueda disfrutar de este juego fuera de los críticos y periodistas”.

La oficina de From Software.
La oficina de From Software.

Sin embargo, en From Software defienden que existe un público del joystick harto de experiencias con sabor a palomita. Así lo ve su creador, Hidetaka Miyazaki: “Si hemos llegado a millones de personas es porque el jugador tiene que hacer también un esfuerzo de imaginación. Que no te den las cosas resueltas, que te obliguen a poner de tu parte y a interpretar tu propia versión de los hechos es una experiencia mucho más enriquecedora y única”.

En el barrio de Akihabara y en sus tiendas frikis se amontona el merchandising de Bloodborne, pero en el bastión de sus creadores se da una curiosa paradoja. En el 2-26-2 de la calle Sasazuka, barrio de Shibuya, se alza un discreto edificio de ladrillo gris ceniza. En el vestíbulo, un cartel anuncia que 10 de sus plantas están dedicadas a Bloodborne, de From Software. Al entrar en el cuartel general donde se diseñan los gráficos por ordenador y se programa el juego, se abre paso una oficina corriente y moliente. Y casi desierta, porque la noche anterior las más de cien personas que trabajan en esta obra se han dejado las pestañas rematándolo.

Aquí y allá, unas figurillas manga conviven con los monstruos tentaculares que imaginó el maestro del horror literario H. P. Lovecraft. Dos pistolones decimonónicos son inspeccionados por los pocos miembros del equipo de arte que quedan en pie. Y una estatua de otro de los juegos de la compañía que ha vendido millones, el Dark Souls. Poco más.

Toda la fantasía sigue contenida en monitores como el de Tetsu Takahashi, diseñador 2D. En él puede verse la imagen de un paisaje abigarrado en tonos amarillos, con edificios góticos al fondo y tumbas en primer plano. Una figura avanza de espaldas, envuelta en ropajes sombríos. El cazador protagonista al que maneja el usuario. Takahashi recuerda con cariño el viaje que hizo, junto al resto del equipo, a Europa para empaparse de cómo fue el siglo XIX. Especialmente una ciudad.

Las oficinas de From Software.
Las oficinas de From Software.

“Sighișoara, en Rumanía, fue una de las ciudades que más nos inspiró. Allí nació Vlad Tepes, el conde Drácula”. Patrimonio de la humanidad según la Unesco, es uno de los lugares que mejor conserva la anatomía urbana de la ciudad medieval amurallada.

Cuando se le pregunta a Takahashi qué significa para él como individuo el trabajo artístico que desempeña, qué matices subjetivos intenta plasmar en su parcela del Blood­borne, la respuesta es clara: “Intento plasmar la visión de mi director”. Lo mismo dicen Ryo Fujimaki, jefe de diseño de personajes, o Jun Ito, jefe de programadores. Son como samuráis a la orden de un bushido: Hidetaka Miyazaki, director de Bloodborne. Y también presidente de la compañía.

La filosofía de nuestro estudio es que todo pasa por Miyazaki. Todos los departamentos, arte, música, programación, son supervisados por él directamente, sin intermediarios. No sabemos si es la mejor filosofía, pero es la nuestra”, explica Masaaki Yamagiwa, productor del juego.

El artista-emperador que carga sobre sus hombros con las expectativas de millones de jugadores es un hombre tranquilo. Pero no tiene pelos en la lengua: “No me intereso mucho por lo que hacen los demás diseñadores. No me gusta basarme ni en videojuegos ni en películas. La inspiración para crear mis mundos viene siempre de los libros. De un esfuerzo de imaginación”. El que hacía de niño, como lector tozudo: “Me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora”.

Los rincones de las oficinas de From Software, el estudio que produce el videojuego.
Los rincones de las oficinas de From Software, el estudio que produce el videojuego.

Miyazaki ha llenado los huecos tras un empacho de la literatura gótica. Shelley, Stoker, Lovecraft, Newman… Y también en las crónicas históricas que detallaban los estragos de la peste, porque Miyazaki buscaba retratar el lado oscuro de lo victoriano. En su videojuego deambulan turbas armadas con hoces y antorchas; las paredes están tapiadas y, si el jugador intenta aporrearlas pidiendo ayuda, solo recibe risas o amenazas; y una rara dolencia transforma a los humanos en bestias.

¿Una elección artística que intenta reflejar el estado de psicosis que se produjo con el ébola o en Tokio con la contaminación? “No. Era un recurso natural para la ambientación que elegimos. En la saga Dark Souls hablábamos de un mundo medieval, por lo que tiene sentido hablar de maldiciones y magia. Aquí nos encontramos con una era de superstición y ciencia, así que la maldición se transformó en plaga. Y una de las mayores metas que teníamos era expresar el tormento interior de un ser humano. La enfermedad ayuda a hacerlo”.

elpaissemanal@elpais.es