"Lo interesante del videojuego es su conexión con el mundo real"
Desde que un grupo de informáticos y estudiantes del Massachusetts Institute of Technology (MIT) creara el Spacewar!, el primer videojuego de la historia, hasta el reciente lanzamiento de la Play Station 3, la última consola de Sony, han pasado más de 40 años. Lo que comenzó en 1962 como un experimento del uso del ordenador para jugar es hoy uno de los referentes indispensables de la cultura popular.
Pero el videojuego va más allá de su mera trascendencia lúdica. Así lo entiende Carl Goodman, director de Medios Digitales y subdirector del Museum of the Moving Image de Nueva York y comisario de Gameworld, una de las muestras que podrán verse hasta el próximo junio en Laboral, el Centro de Arte y Creación Industrial, inaugurado la semana pasada en Gijón. La exposición recoge, a través de las obras de más de cuarenta artistas y diseñadores, la compleja confluencia de arte, creatividad, negocio y tecnología que se da en los videojuegos.
Pregunta. ¿Quién habría pensado que el Tetris acabaría siendo exhibido como una pieza de museo?
Respuesta. No es tan importante responder a la pregunta de si los videojuegos son arte o no como plantear correctamente la pregunta. ¿Puede un videojuego ser arte? La respuesta es que sí. De forma similar a lo que sucede en el cine, hay algunos videojuegos experimentales que serían un completo fracaso si se juzgaran con los criterios de un juego comercial. El creador, o el artista, o como se quiera llamarlo, estaba pensando en ideas, más que en entretenimiento.
P. En esos casos, ¿es correcto hablar de juegos?
R. ¡Pero es que esas piezas son juegos aunque su finalidad no sea el entretenimiento! Éste es el debate que está teniendo lugar en la industria en este momento: si hay juegos serios. Muchas personas piensan que un juego serio no es un juego porque el fin último de un juego debe ser la distracción. Los juegos serios tienen otra finalidad que no es la diversión exclusivamente. Pero eso no significa que no puedan ser entretenidos.
P. En todo caso, cabe esperar que mucha gente venga a esta exposición atraída por su aspecto lúdico.
R. Creo que es beneficioso para la cultura que se conceda a los videojuegos el mismo margen que tiene el cine para explorar la realidad, y no sólo el mundo fantástico. A todos nos gusta saltar a otro universo pero es mucho más interesante desde el punto de vista intelectual que lo que sucede a nuestro alrededor puede aplicarse a un videojuego. El nivel de violencia en muchos de ellos es muy alto. Hay uno, por ejemplo, sobre un adolescente que trata de escapar de otros que lo están torturando. Son controvertidos porque son situaciones que se dan en el mundo real y es un desafío adaptar un videojuego a esa realidad. Pero, además, es que los entornos fantásticos son también lugares donde se discuten temas reales. Cuando uno se convierte en un personaje virtual, es como si se levantara un velo que, irónicamente, le permite expresarse con más honestidad que si se tratase de la persona real. Se da la ironía de que una persona puede ser más auténtica en ese entorno que en una fiesta.
P. En los videojuegos confluyen tecnología, arte y mercado. ¿Cómo se relacionan?
R. La cultura popular, los videojuegos, más que el videoarte, están siendo el motor del avance tecnológico. Están provocando un debate público y una toma de conciencia sobre la propia tecnología. La obra de videoarte tiende a ser más reactiva y la ve una audiencia mucho más limitada. La relación entre los creadores de videojuegos -los llamo así porque hay diseñadores, artistas o activistas entre ellos- y el mercado es mucho más compleja que la relación tradicional del artista con el mercado.
P. Los límites entre lo real y lo virtual cada vez son más borrosos. ¿Adónde lleva eso?
R. Creo que lo virtual, la implicación en los mundos virtuales, puede perfectamente estar conectado con el mundo real. No se trata ya de un mero escape. Eso es una noción anticuada de la realidad virtual, en mi opinión. En ese sentido, lo interesante de los videojuegos es la forma en que puede haber una conexión entre la experiencia online y lo que uno se trae de vuelta al mundo real. Y eso es estimulante y perturbador al mismo tiempo. Las nuevas generaciones especialmente -porque todo esto es nuevo para nosotros- entenderán que sus acciones en el mundo virtual tienen consecuencias en el mundo real también. Los dos mundos van a estar unidos y así se van a comprender.
EL PRIMER CANON
Los siguientes 10 videojuegos históricos constituyen el primer canon de esta disciplina, la selección que debe conocer todo profesional del diseño y producción, según anunció un grupo de expertos durante la última Game Developers Conference -congreso de creadores de videojuegos-, celebrada el pasado marzo en San Francisco.
Spacewar!
Star Raiders
Zork I
SimCity
Civilization I/II
Tetris
Super Mario 3
Doom
Sensible World of Soccer
Warcraft (Series)
Babelia
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