Un “simulador de Han Solo” femenino para recorrer el universo de Star Wars
‘Star Wars Outlaws’, uno de los videojuegos más esperados del año, huye de la temática jedi y explora el mundo de los contrabandistas galácticos
Esta historia se desarrolla hace mucho tiempo en una galaxia muy muy lejana, pero no tiene que ver ni con los caballeros jedi ni con la Fuerza ni con el imperio galáctico. Es la historia de Kay Vess, una contrabandista que sale de su planeta para explorar el espacio y de paso protagonizar Star Wars Outlaws, el primer videojuego de mundo abierto de la franquicia galáctica y uno de los juegos más esperados del año.
“La gran pregunta cuando comenzamos el proyecto fue: ¿cómo hacemos algo nunca visto?”, cuenta en los enormes estudios de la desarrolladora Massive Entertainment (perteneciente al gigante Ubisoft) en Malmö, donde han invitado a EL PAÍS, Julian Gerighty, director creativo del juego y cabeza visible de todo esto. Se pusieron a pensar y llegaron a las sensaciones que les había dejado no la situación actual de la franquicia, sino los visionados de las primeras películas en el cine, hace décadas. “No eran los jedis, no era el imperio... lo que más nos marcó era Han Solo y su mundo de contrabandistas. ¡Aquel tipo que era el tío más guay de la galaxia!”, cuenta Mathias Karlson, director del juego. Empezaron a recabar ideas y dieron con una frase que se les quedó grabada: “Be a scoundrel in a galaxy of wonder and opportunity”. Es una frase que se repite en cada rincón del estudio, en cada mesa de trabajo, en cada comida de empresa: sé un sinvergüenza en una galaxia llena de maravillas y oportunidades. El juego, que saldrá a la venta el 30 de agosto, es ni más ni meso eso, un “simulador de Han Solo”, en palabras del equipo creativo. Un Han Solo en femenino, por cierto.
Kay Vess, a quien controlamos, es la protagonista absoluta. La que lucha, se infiltra, pilota naves (las batallas espaciales juegan un papel fundamental) y vehículos de tierra, explora, comercia. Y habla, porque el desarrollo narrativo es fundamental en este juego, que cuenta con unas 25.000 líneas de diálogo humano y unas 20.000 en idiomas alienígenas; un guion ímprobo que se convierte en la piedra angular de la experiencia. De hecho, si algo distingue a este juego del resto de juegos ambientados en el universo creado por George Lucas es la insobornable voluntad cinematográfica. “Queremos hacer uno de los juegos más cinematográficos jamás hechos”, sentencia Gerighty. El listón está alto, pero lo que EL PAÍS pudo ver promete: no es solo el sonido 3D con reverberación o la iluminación de nueva generación de videojuegos (muchos juegos tienen esto), sino que la estética visual es muy concreta y replica las lentes de la trilogía original. Lo que se ve en pantalla, explican, tiene aberraciones cromáticas al fondo del plano y un foco que se asemeja ligeramente al ojo de pez, lo que deja un sabor visual muy similar al de las películas originales.
La vocación cinematográfica es total. Los desarrolladores trabajaron con los creadores de Rogue One (2016); intervino Greig Fraser, el director de fotografía de esa película; y en el juego participaron decenas de actores, empezando por Humberly González, que pone cara, voz y cuerpo a Kay Vess. Ese propósito cinematográfico se verá también en la duración. Es el primer juego de mundo abierto de todo el universo Star Wars, lo que quiere decir que seremos libres de explorar los distintos planetas (cinco) y llevar a cabo nuestras tareas en el orden que queramos, pero el equipo sueco no quería hacer “un juego de 150 horas. Queríamos algo muy simple: que todos los que lo empezaran, lo acabaran”, cuenta Gerighty, señalando uno de los problemas de los juegos con mundo abierto: la hiperinflación de horas y el relleno con misiones inanes. Outlaws será corto, con una campaña que rondará las 25 horas. La misión principal se aleja también del prototipo de historias de Star Wars: “Es un robo, el mayor golpe que ha visto la galaxia, aunque el final del juego dependerá de las decisiones que tomemos y las acciones que vayamos llevando a cabo”, cuenta Karlson.
Kay no estará sola en esta aventura que se ambienta entre El Imperio contraataca y El retorno del Jedi. Además del robot ND-5 (una interpretación completísima de Jay Rincon), le acompaña, en todo momento, Nix, una mascota del tamaño de un gato, mezcla de perro y ajolote, que ayuda a la protagonista en una dinámica de pareja muy agradecida en el mundo de los videojuegos, similar a la que proponen juegos como Jak and Daxter o Ratchet & Clank: controlamos al protagonista mientras que el acompañante “distrae enemigos, da pistas, rebusca o marca enemigos”, explica Karlson.
La sala de la historia
“Las series de televisión tienen una sala de guionistas. Nosotros tenemos una sala de historia”, cuenta Navid Khavari, director narrativo de Outlaws. “La story room sienta las bases no solo narrativas, también determinamos los objetos y espacios que los desarrolladores pueden usar o no. Escribimos un guion, pero también acotamos un universo tangible”. Los videojuegos son hoy un eslabón imprescindible de la cultura popular. El año pasado, Massive desarrolló Avatar: Frontiers of Pandora, un juego que pretendía ser el acercamiento al ocio interactivo de la franquicia de James Cameron, en un ejemplo de cómo las propiedades intelectuales se ramifican en todos los frentes del ecosistema transmedia. Outlaws es otra cosa. Históricamente los juegos de Star Wars (y hablamos de unos 125) no han sido todo lo buenos que se esperaban. Honrosas excepciones aparte, en general eran subproductos edificados sobre la potencia de la marca y sin mucho que decir en aspectos troncales de la franquicia (lo que se conoce como canon de Star Wars). En 2019 Star Wars Jedi: Fallen Order (de la compañía EA) cambió las cosas. No solo porque era muy buen juego, sino porque Lucasfilms (en puridad, los dueños de la franquicia galáctica) usó el juego como ariete para introducir muchos conceptos y personajes nuevos de la saga que se desarrollaron en los siguientes productos de la franquicia audiovisual: El Mandaloriano, El libro de Boba Fett, Ahsoka…
¿Cómo se fragua el proceso de creación narrativo en una franquicia transmedia en la que cada pieza afecta a las demás?: “Tenemos comunicación constante y transparente con Lucasfilms. Ellos son los guardianes de las esencias, y a ellos les preguntamos las dudas que nos surgen. Hemos tenido acceso a una Starwarspedia, una base de datos interna y confidencial donde se encuentran todos los datos de este universo, y con la que resolvemos nuestras dudas”. ¿Interfiere Lucasfilms en el trabajo del guionista? “No tanto”, explica Khavari, “están siempre ahí para resolver tus dudas, pero también quieren ayudarte a desarrollar tus propias ideas. Hoy en día un producto cultural como este se parece más a un trabajo de patchwork [técnica de costura consistente en coser piezas de tela en un diseño más grande] en el que cada uno añade sus ideas”. Esas ideas son planetas nuevos, como Toshara o Akiya (que había sido nombrado, pero no visualizado), nuevos personajes como Jaylen, una especie de nuevo Han Solo; Sliro, el antagonista, una celebridad en los bajos fondos; o el clan Ashiga, una organización criminal formada por insectoides. Todo esto son creaciones del juego, pero también semillas de un universo común que muy seguramente veamos desde ahora desarrolladas en otros productos de la franquicia.
El presupuesto del juego no es público, pero sí que se trata de un Triple A, la designación dentro de la industria para las mayores superproducciones, que superan con creces los 100 millones de dólares. Por resumir la escala, en Massive trabajan 700 personas de 57 nacionalidades. Reducido a matemáticas es simple: Ubisoft + Star Wars = acontecimiento mundial. “George Lucas dijo una vez: ‘Hacer películas es muy duro. Si no las amas, realmente no merece la pena’. Podemos decir lo mismo de hacer videojuegos”, sentencia Gerighty. “Pero sin duda, a nosotros nos merece la pena”. La galaxia espera. Los jugadores, también.
Babelia
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