¿Es posible hacer un buen videojuego de ‘Star Wars’?
Hablamos con el jefe de diseño narrativo de 'Jedi: Fallen Order', el último juego de la franquicia 'Star Wars', que sale a la venta mañana
Al coger los mandos lo primero que se nota es el peso. Un personaje muy rotundo, alejado de la ligereza con que otros juegos de Star Wars permitían saltar por los aires. Luego, al blandir el sable láser, lo que más llama la atención es lo letal que es, la sensación de peligro. “En el combate ha trabajado gente del último God of War”, explica Aaron Contreras, con quien EL PAÍS charla en Londres tras probar el nuevo juego de la franquicia, Star Wars: Jedi Fallen Order, que se pone a la venta mañana.
Electronic Arts, la distribuidora del juego, nos ha invitado a hablar no con el diseñador artístico, ni con el diseñador de niveles, sino el jefe de diseño narrativo. Toda una declaración de intenciones sobre la importancia de la trama en el juego desarrollado por Respawn Entertainment. Una pieza, la de la historia, que muchas veces había fallado en las decenas de juegos ambientados en el universo fundado por George Lucas desde que en 1982 saliera The Empire Strikes Back para Atari.
El juego se sitúa en un punto particularmente interesante, cuando durante el final de las Guerras Clon se ejecuta la Orden 66 y en un instante los ejércitos de la república traicionan a los jedi, y prácticamente los extinguen. El protagonista de Fallen Order, el joven Cal Kestis, es un padawan que sobrevive a ese ataque sorpresa, y que decide retirarse y vivir una vida normal hasta que un comando del Imperio, unos inquisidores, dan con él y le obligan a huir y volver a la acción.
“Siempre he sido fan de la saga, desde que vi la primera película. Es algo inmenso, e intentar hacer este juego con Respawn es algo muy especial para mí”, explica, antes de contar cómo los guionistas también estaban presentes en el rodaje de las cinemáticas —a Cal lo interpreta el actor Cameron Monaghan, conocido por Shameless—. Eso también habla de la importancia de la historia.
Lo cierto es que la forma de trabajar en Fallen Order que describe Contreras se parece, más que al proceso solitario de escribir una película, a la que se adopta en las series: una mesa, varios guionistas (Contreras y otros tres), categorías de junior y senior y la supervisión constante del trabajo de los demás. Pero a ese proceso se suma, en la creación de un videojuego como este, un elemento más: la supervisión de Lucasfilm, la productora guardiana de las esencias del universo de la Fuerza.
“Lucasfilm tenía muy claro cómo debía ser el juego. Hablo de todo tipo de aspectos: desde ascpectos de diseño o visuales… hasta el sonido correcto para las puertas”, explica Contreras, que entre risas dice que fue un “proceso democrático y salvaje”. “La supervisión es grande porque el producto tiene que ser todo lo bueno que pueda ser. Que todo encaje”. Pero en el proceso hay roces, claro. “Es un proceso delicado, de ir cogiendo confianza, ir flexibilizando los materiales de trabajo hasta conseguir algo que satisficiera tanto a ellos como a nosotros”, cuenta. Y habla de ideas que la compañía no aprobaba o de elementos que les maravillaban. “Es un tira y afloja, un verdadero tiro y afloja. Se forja toda una relación, es como… un matrimonio”, dice entre dientes.
En una cosa más apretó Lucasfilm: el calendario. “Estar justo aquí, ahora, presentando el juego tras la salida de la serie El mandaloriano (estrenada ayer) y del Episodio IX (El ascenso de Skywalker, que se estrena el 20 de diciembre) era importante”. ¿Quizá porque introduce elementos que se usarán en futuros capítulos de la saga?
“Bueno, eso solo lo sabe Lucasfilm”, responde Contreras. “Nosotros construimos nuestro juego una serie de piezas que luego la compañía puede usar para formar otras cosas”. Esa serie de piezas son, por ejemplo, la antigua raza de los Zeffo, extintos usuarios de la fuerza, cuyos templos olvidados recorre Cal en juego. O las patrullas de inquisidores del imperio que persiguen al protagonista.
Cuando se le señala que del centenar de juegos ambientados en ese universo son muy pocos los realmente buenos (Knights of the Old Republic, de 2003, o el Jedi Outcast, de 2003, por ejemplo), Contreras replica que él sí puede pensar “en un montón de juegos de Star Wars muy buenos”. Pero reconoce que “es muy difícil trabajar en algo así. Es un universo que la gente vive de una forma muy personal, tienen experiencias propias con este mundo y por eso tienen una expectativas también altas”. Es un reto, desde luego.
Lo cierto es que el juego luce bien. La exploración, la aventura, el riesgo, son sensaciones que envuelven al jugador de forma satisfactoria. Y se nota el mimo en la historia y las cinemáticas. El combate es más profundo que en otros juegos de la saga y cambian muchas mecánicas —varios ejemplos: hay lugares de descanso como en Dark Souls, tras los cuales los enemigos reaparecen; llevamos un robot a la espalda que nos ayuda como si fuera el hada de un Zelda; poseemos una nave-hogar para movernos entre planetas como en Mass Effect—. Parece que Respawn a tomado nota de las mejores innovaciones de los últimos años. A partir de mañana sabremos si la historia de Cal nos atrapa y puede colocar a los juegos de la franquicia a la altura que merecen. Que la Fuerza sea con él.
Babelia
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