Videojuegos: explorando los límites cinematográficos
Las barreras entre cine y videojuegos cada vez parecen más difusas. El progreso tecnológico ha permitido recortar los límites que separaban a ambas industrias
En 2004, Spider Man 2 fue la película más cara en costes de producción, con casi 170 millones de euros. Ese mismo año, Halo 2 y Half-Life 2 lideraron la inversión de los videojuegos con 34 millones de euros. Esas diferencias han saltado por los aires desde entonces. Un título de la talla de Grand Theft Auto V, que alcanzó los 225 millones de euros, puede equipararse con el presupuesto de películas como Star Wars: El último Jedi o Batman v. Superman: El amanecer de la justicia. Otro ejemplo relevante. Star Citizen y Call of Duty: Modern Warfare 2, con una inversión de 210 millones, contaron con el mismo dinero que Harry Potter y el Príncipe Mestizo o la readaptación el año pasado de El Rey León.
Solo para lanzar al mercado The Last of Us hizo falta un equipo humano de 1.338 personas. Y no necesitaban ni actores ni extras. Las barreras entre cine y videojuegos cada vez parecen más difusas. El progreso tecnológico ha permitido recortar los límites que separaban a ambas industrias. Tanto se ha acelerado la tendencia que diferentes estudios y productoras muy reconocidas del sector cinematográfico recurren a motores de juego creados en el gaming, como los de Epic Games, para culminar las labores de posproducción.
Esos vasos comunicantes existen también en ámbitos como el guion y la narrativa. Shane Salerno, escritor de Armageddon y Hawaii 5.0, y Don Winslow, que adaptó a una serie su novela El cártel con Ridley Scott, dejaron la gran pantalla para embarcarse con Ubisoft en el desarrollo de Tom Clancy’s Ghost Recon. Los guionistas de videojuegos llevan más de una década explorando los límites fílmicos. Las historias cada vez son más complejas. Los giros argumentales como jugador nada tienen que envidiar a los que veríamos en una sala de cine.
El nivel de profesionalidad solo ha ido en aumento con el paso del tiempo. The Last of Us, Detroit: Become Human o Beyond: Two Souls se han convertido en obras maestras, iconos y superventas por la complejidad de sus historias, propia del mismo Hollywood. Como explica Josué Monchón, escritor de videojuegos en Péndulo Studios, su industria capta la atención de las nuevas generaciones de guionistas tanto como para que muchos quieran dedicarse en exclusiva a narrar solo mediante píxeles. “A mí no me entraba en la cabeza hace unos 15 años que esto fuera una opción laboral. Yo empecé en el cine y la tele, pero estoy encantado de haber llegado aquí”.
El interés creciente en narrar historias profundas a través de un mando o un teclado y ratón para entretener a decenas de millones de jugadores de todo el mundo parece imparable. Uno de los escritores de videojuegos más reputados, David Cage, CEO y fundador de Quantic Dream, sostiene que se debe a dos motivos. El primero es que pueden crearse personajes y narrativas muy impactantes. Y el segundo es que se trata de un formato maravilloso, que otorga una libertad incomparable, que permite llevar al límite la creatividad y la imaginación. “Es un espacio con mayor libertad, donde las restricciones de producción son diferentes. Desarrollar escenas espectaculares o historias de género es más accesible aquí que en una película”.
Brecha de prestigio
Pero aún falta camino por recorrer para que el gaming disponga del reconocimiento cosechado por el cine a lo largo de sus más de 100 años de historia. Los medios técnicos y las cifras de los videojuegos muestran que están muy cerca, si no por delante, del séptimo arte. Pero la realidad es aún muy distinta para quienes escriben sus historias. “Hay una brecha significativa de prestigio, estatus y remuneración en comparación con los guionistas cinematográficos. No creo que sea justo, porque narrar un videojuego es una tarea compleja y ardua. Y no olvidemos que los mejores títulos llegan a una audiencia mayor que las cintas más taquilleras”, zanja Cage.
En poco tiempo veremos divisiones de gaming en HBO, Netflix y Universal. El sector audiovisual también querrá sacar tajada".
Alberto Oliván, diseñador narrativo y de juego de Fictiorama Studios.
Quienes crean que estar con la maquinita es solo disparar o controlar un equipo de fútbol, hace tiempo que desconectaron de la industria. Racismo, violencia doméstica, libertad sexual, derechos civiles o relación con la tecnología son algunos de los argumentos que llevamos años encontrando entre la infinidad de videojuegos que salen al mercado anualmente.
Su proximidad con los debates sociales es innegable, lo que favorece la permeabilidad entre las diferentes opciones de entretenimiento. “Existe un interés creciente de las grandes empresas en saltar a los videojuegos. En poco tiempo veremos divisiones de gaming en HBO, Netflix y Universal. El sector audiovisual también querrá sacar tajada”, concluye Alberto Oliván, diseñador narrativo y de juego de Fictiorama Studios.
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