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VIDEOJUEGOS
Tribuna
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El peligro del revisionismo franquista de la Guerra Civil oculto en plataformas y videojuegos

El historicismo de apariencia lúdica que proponen algunos títulos, vídeos o series debe combatirse con la verificación de los datos

Imagen del videojuego 'Battles for Spain'.
Imagen del videojuego 'Battles for Spain'.

La mayor parte de los juegos de guerra, también algunos vídeos de YouTube o series, estilizan o deforman el pasado para potenciar las habilidades de los jugadores. Usan la ficción, buscan la distracción, pero no proyectan directamente ideologías sobre sus contenidos más allá de los valores culturales que la industria del ocio ha ido modulando desde su nacimiento. Los de la Guerra Civil española que están en el mercado, títulos como Malnacidos, Civil war o Battles for Spain, tampoco traspasan esa lógica del juego. Estilizan las figuras bélicas con todos los estereotipos de “lo español”: desde lo exótico oriental al bandolero y la Carmen de las guerras napoleónicas, a la miliciana sedienta de amor, con un diseño inspirado en Tomb Raider.

Para un historiador de las guerras contemporáneas, el archivo es un lugar sagrado, repleto de tesoros por descubrir, un universo infinito como el que se recrea a través de los juegos online. El porcentaje de abonados a las webs de contenido por streaming y a las televisiones de pago ha superado al de hogares por primera vez en España. Una gran mayoría de sus contenidos está ambientada en el pasado, igual que sucede con videojuegos como Genshin Impact, que tiene 70 millones de usuarios en todo el mundo. Contiene una opción de juego llamada “reminiscencia del pasado” y ofrece a cada participante distintos modos de combate. Cada uno de ellos se caracteriza por un lore (folclore) en el que se recrean varios escenarios por los que se viaja a la Edad Media. A lo largo del juego, los dos hermanos que originan la historia y que se reproducen en millones de pantallas a la vez cumplen la vieja función de los cuentos clásicos, desarrollan la story cruzándose con personajes reales como El Cid o Juana de Arco, mientras se desatan las pasiones, la violencia, el amor, el castigo, la vanidad, la avaricia… los grandes temas de la Humanidad, adaptados a localizaciones para cada tipo de jugador y a nivel planetario.

Sus habilidades de combate son rasgos culturales que van de la mitología nórdica a la japonesa, sobre todo del manga, cuya forma de lectura rompe por completo el cuento clásico. Una narrativa visual que funde al usuario con un pasado glorioso, a través de cada escenario segmentado para cada país y grupo de jugadores. La memoria del juego crea recuerdos comunes en una comunidad virtual. Así entienden la otra historia, nuestra history.

Imagen del videojuego 'God of War'
Imagen del videojuego 'God of War'

God of War, otro videojuego muy conocido, junta la mitología nórdica y la espartana, en una glorificación de la guerra y la venganza personal, elementos también presentes en juegos de estrategia como Civilization. Este título consiste en el desarrollo de una serie de civilizaciones desde la Prehistoria a través de la guerra, la política y la diplomacia. Es posible elegir el modelo de gobierno: desde una dictadura militar a una teocracia, o adelantar a otros jugadores mediante la ciencia y la tecnología. Y el futurista Valorant empuja a apoderarse de armas y habilidades cada vez más vanguardistas, para lograr la misión de supervivencia individual que popularizó Fortnite.

Reivindicar la muerte

El mundo virtual tiene unos códigos muy distintos al cómic. La novela gráfica revolucionó la propia forma de entender la guerra y la dictadura franquista, con dibujantes de una generación que querían dar vida a hombres y mujeres olvidados de la historia. Un pasado que querían sacar a la luz y compartir. Los juegos tienen solo una función lúdica, navegan por la superficie del pasado como forma de diversión. El problema está en la creación de un hábito, de un lenguaje visual, capaz de convertir la búsqueda de información en la búsqueda del grial. La clave está en la facilidad para digerir los contenidos, cuanto más simplificados, más efectivos. Ideas rápidas, claras y lo suficientemente simples para captar el mensaje, la atención, en un mundo sobresaturado de información y de estímulos. Tiene mucha mayor validez un vídeo, un documental o una serie, que un libro de texto. Son contenidos dirigidos a grupos de edad que reproducen el formato de las plataformas por las que el estudiante adquiere una serie de ideas, “de habilidades”, a través de la historia de España.

Uno de los vídeos educativos sobre la Guerra Civil más importante tiene cuatro millones de visualizaciones y se encuentra en la plataforma educativa Academia Play. No usa fotos ni documentos de época, solo dibujos a modo de presentación de clase. Fácil, accesible y directo, contiene todos los tópicos heredados de la guerra, en una reproducción perfecta del canon franquista. Una joven voz en off va dando las claves, seguida de emoticonos buenos o malos. En apenas 1,11 minutos, los estudiantes reciben la misma versión de la historia, la del Ejército de África, las dos Españas, el bien y el mal, las equiparaciones forzosas y las cifras borrosas, que sus abuelos. Una fue impuesta, otra se consume de forma voluntaria, a través de una distancia tecnológica que reproduce las mismas claves sobre la tradición y el pasado. La guerra, de este modo, sigue siendo un icono vivo de la identidad nacional, que se inserta realmente bien en el mundo digital, a través de una interacción constante que no deja pensar en lo que realmente sucede al otro lado: la muerte.

La Guerra Civil significó el mayor de los fracasos, no por el choque de ideas o la polarización, términos de hoy, sino por la imposición de la muerte en toda su extensión. Que en la actualidad se pueda reivindicar esto, exigiendo además la interacción y viralización, es terrible. Este nuevo historicismo de apariencia lúdica, no se puede combatir haciendo más contenidos agresivos con el mismo formato y distinta apariencia ideológica, no se puede criticar en el ciberespacio con las reglas de un juego, sino manteniendo el rigor, la necesidad de verificar los datos, de investigar, incentivando la curiosidad y la imaginación histórica en las nuevas tecnologías y las formas de aprendizaje. Que el revisionismo sea solo generacional.

Gutmaro Gómez Bravo es profesor titular de historia contemporánea en la Universidad Complutense de Madrid y director del Grupo de investigación de la Guerra Civil y el Franquismo (Gigefra). Su último libro es ‘Esclavos del Tercer Reich: Los españoles en el campo de Mauthausen’ (Cátedra).

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