Se dispara el consumo ‘online’ de videojuegos
La caída de ventas físicas y el riesgo de desaparición de los pequeños estudios de desarrollo centran los temores del sector, que celebra el aumento de su visibilidad y prestigio
La isla se mantuvo desierta apenasunos instantes. Enseguida, se mudó el primer vecino. Cientos le siguieron poco después. Y, en 12 días, el paraíso tropical ya registraba un boom inmobiliario: más de cinco millones de habitantes. Tantos que convirtieron en marzo a Animal Crossing: New Horizons —la última entrega del videojuego de Nintendo Switch que simula la vida en una comunidad con animales— en el título con más descargas en un mes de la historia. Y eso que se lanzó el día 20.
Cuesta no atribuir ese éxito también al contexto. Obligados al encierro, muchos se han escapado a levantar un pueblo virtual en medio del mar. Otros han preferido planes distintos: conducir un bólido, liderar un ejército o cuidar una amistad, ya sea con una compañera de instituto o un extraño bicho alado. El resultado, según un estudio sobre eSports del grupo especializado AcuityAds, es un aumento del 75% en el consumo de juegos online durante la cuarentena en España, Italia, China y EE UU. Algo que endulza, en parte, la amargura del sector.
El videojuego sufre, como todos, por el coronavirus. Pero también esboza alguna sonrisa. “Puede considerarse menos afectado directamente que otros sectores artísticos. Somos nativos digitales”, concede José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos. Su discurso abarca luces y sombras, como la propia situación de la industria cultural que más recauda a nivel global. Por un lado, ya no hay ventas físicas. “Y en España suponen más de la mitad de la facturación”, aclara Moreno. “El tejido de más de 400 estudios españoles es el gran perjudicado. Está basado en buena medida en pymes y micropymes casi sin músculo financiero. Muchas están en riesgo de desaparecer”, agrega. Los juegos aplazado sin fecha, la falta de inversión y el retraso en los pagos suponen otras incógnitas según UKIE, la principal organización del sector en Reino Unido.
Al mismo tiempo, sin embargo, marzo registró el mayor gasto digital en videojuegos de la historia, con más de 9.000 millones de euros, según la consultora Super Data. Por Animal Crossing, evidentemente. Pero no solo. Los servicios online de PlayStation, Xbox y Nintendo han sufrido problemas debido al aluvión de accesos. Y Steam, la principal plataforma de juegos para ordenadores, alcanzó un récord: 24,5 millones de usuarios conectados a la vez, el pasado 4 de abril.
![Imagen promocional de 'Animal Crossing: New Horizons'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/EAAQ66IU2WNLDNOENPIMQSLXAQ.jpg?auth=3c7c238693d128eb9ce8d7bf6277cfe1a03c6f5cf2cac9e379a226513d747dee&width=414)
“Ha sido uno de los sectores menos afectados, está claro”, afirma Isabel Tallos, cofundadora de la desarrolladora Everguild. Su empresa, que produce contenido para el juego de cartas para móviles The Horus Heresy: Legions, estaba además acostumbrada al teletrabajo: los siete empleados solo habían comenzado a compartir oficina en septiembre, así que fue fácil volver a la dinámica anterior.
“Nuestro trabajo ha seguido igual, hemos continuado sacando contenidos que amplían el juego”, explica. Los jugadores ya crecían —antes de marzo estaban haciendo entrevistas para incorporar a otros tres empleados—, y el aumento ha seguido en la pandemia, “sobre todo en el tiempo de juego de los usuarios”. En su caso, mayoritariamente estadounidenses y rusos. “Muchos nos escriben dándonos las gracias, porque la actualización del juego les daba la sensación de que el mundoseguía girando”, dice Tallos, que retomará esta semana los procesos de contratación.
También hay, a la vez, tiendas cerradas y eventos aplazados o suspendidos (como la célebre feria E3 de Los Ángeles, que anunció su cancelación en abril). Gamelab, uno de los congresos más importantes en España (y de los más influyentes a nivel internacional), este año ha tenido que reinventarse online, del 23 al 25 de junio. “El virus y el confinamiento han acelerado muchas tendencias que veníamos viendo”, sostiene su director, Iván Lobo. Y defiende que los juegos se han mostrado no solo como un entretenimiento, sino como “un lugar donde expresarte, aprender y hasta realizar una actividad económica. Entrar en Fortnite no es solo jugara Fortnite, supone también conectarte con tu entorno, usar otro tipo de red social”. El concierto que el rapero Travis Scott ofreció en ese videojuego, ante 27,7 millones de usuarios, sirve como ejemplo. Y Gary Whitta, guionista de Rogue One: una historia de Star Wars, ha lanzado un programa de entrevistas a personajes famosos, todo celebrado en Animal Crossing, a través de avatares.
También por eso, Lobo evita referirse a los videojuegos como sector o industria, y prefiere hablar de “medio’, por su importancia social, cultural y económica”. Además de los números, la industria busca aumentar su prestigio. Gracias, entre otros, a un aliado inesperado: la Organización Mundial de la Salud, que hace meses incorporó la adicción al videojuego a su lista de trastornos mentales, promueve ahora una campaña junto con las principales desarrolladoras para animar a quedarse en casa y vivir aventuras en consolas, ordenadores y móviles. Varias compañías se han volcado en ofrecerlas, gratis o con notables descuentos. Y analistas como Matthew Ball subrayan otros beneficios de los videojuegos, como la creación de comunidades y la socialización online. “Tal vez el impacto más importante de la covid-19 en el sector sea su contribución para dejar de estigmatizar la experiencia virtual”, escribió. “Los videojuegos son una actividad social”, insisten en UKIE. Y subrayan el nacimiento, durante esta crisis, de distintos archivos online dirigidos a las familias, para encontrar los títulos más apropiados para cada edad.
Aunque también existe, una vez más, el otro lado de la medalla: médicos entrevistados por la agencia Bloomberg señalaban el peligro de que el encierro aumente la adicción. El disparo del gasto frenético en los títulos gratuitos pero que ofrecen contenidos de pago, como el propio Fortnite, es otro riesgo. Tener el mejor look o fusil resulta tentador. Pero vaciar una tarjeta de crédito, en estos tiempos, no es ningún juego.
Un cambio de ritmo
“La industria del videojuego puede que no se haya visto tan afectada, pero yo creo que sí ha habido un cambio en el consumidor”, explica Antonio Planells, profesor permanente en Tecnocampus-Universitat Pompeu Fabra.
“Lo mejor que ha traído este periodo es que el consumidor ha echado el freno de mano. Muchos han podido dedicarse a títulos largos que llevaban tiempo queriendo jugar. Porque muchas veces, en una especie de síndrome de Diógenes tecnológico, compramos muchas obras que luego no tenemos tiempo de disfrutar”, dice Planells, autor de 'Videojuegos y mundos de ficción' (Cátedra). “Esta es una industria que cada mes saca su candidato a juego del año que dura 100 horas. Por eso es crucial parar el ritmo, darnos cuenta de que no es tan importante jugar a las cosas en el mismo momento en que salen. Y probar obras con otro ritmo, que puedes pasarte en una tarde”. Planells, que confiesa estar volcado en 'Disco Elysium', recomienda también 'What Remains of Edith Finch' o 'Return of the Obra Dinn'.
“Esta disrupción ha cambiado la relación del usuario con la tienda digital. Por ejemplo, Steam, el usuario ha sido obligado a comprar ahí. Y la venta en físico puede resentirse a partir de ahora”, explica Planells, que por último apunta que el confinamiento puede ser un paso adelante en el teletrabajo. “Muchas empresas españolas han descubierto el teletrabajo. Es curioso porque a pesar de ser un medio digital, muchas estaban ancladas en el presencialismo. Y esto, el ver que se puede trabajar sin una oficina, puede ser un ahorro importante para muchas empresas españolas independientes. Puede significar un ahorro importante desde ahora”.
Babelia
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