La realidad virtual saca a la luz los tesoros de La Garma
Un mecenas de EE UU financia la recreación de la cueva prehistórica
Nunca nadie verá los restos del último león de las cavernas, que se hallan en el suelo de la última galería de la cueva de La Garma (Cantabria). Tampoco los esqueletos de los nobles visigodos con sus armaduras, a pocos metros del animal. Porque este extraordinario lugar, que quedó colapsado hace 15.000 años y encapsulado tras un derrumbe, permanecerá intacto para siempre. Los científicos y el Gobierno cántabro decidieron en los noventa mantener la cueva cerrada al público. Un suelo con más de 400.000 de historia (y de restos de elefantes extinguidos, rinocerontes y macacos de cuando esta tierra era de clima templado) que seguirá vedado al turismo.
Pero la cueva podrá visitarse gracias a la realidad aumentada. Y, sobre todo, al medio millón de euros que ha invertido el empresario estadounidense Stuart Weitzman y a la colaboración de la organización World Monuments Fund. Con ese dinero, la misteriosa cueva de La Garma ha sido recreada en tres dimensiones —en un programa producido por Morena Films que presentará a varios festivales de cine— con tal calidad de detalle, que los especialistas han descubierto huellas en el piso a las que no tuvieron acceso in situ. En las próximas semanas, cuando el proyecto se presente, la tecnología va a dar un paso importante a favor de la conservación, la divulgación y el estudio de los abrigos prehistóricos y las formas de representación artística
La pasada semana Roberto Ontañón, director del Museo de Prehistoria y Arqueología de Cantabria (MUPAC) y de las cuevas prehistóricas de Cantabria, accedió virtualmente a la galería principal, a casi 30 metros de profundidad. En la sala y ante sus compañeros se tumbó, reptó, se aupó y visitó durante casi una hora, sin miedo a contaminar nada de ese espacio al que le gusta llamar “tesoro” o “caja de sorpresas”. “Más que un yacimiento, La Garma es un complejo arqueológico”, dice. Se refiere a la cavidad inferior de 11 cuevas que los arqueólogos han ido descubriendo desde 1995. Los hallazgos no han dejado de aflorar, como la rectificación de una cornamenta de un uro, 20.000 años después de ser pintado. Hace 25.000 años el nuevo artista, corrigió con un buril la perspectiva de los cuernos del animal.
¿Un modelo para Altamira?
Contra las colonias microbianas que devoran Altamira, realidad virtual. "Esto es un paso decisivo para que las personas experimenten las pinturas sin necesidad de castigarlas. Acabará con la excusa de la emoción del directo, con la que se mantiene abierta Altamira", comenta Juan Manuel Vincent, investigador del Departamento de Arqueología y Procesos Sociales del CSIC. Además, añade, es mucho más barato que construir una réplica. Vicent se refiere a la opinión del ingeniero químico Gaël de Guichen, que hace cinco años determinó el futuro de la joya del arte rupestre al concluir que podría permitirse su visita a cinco personas por semana, encontra los criterios de los especialistas. Uno de los argumentos que dio para levantar el veto fue que las sensaciones del visitante eran fundamentales. No creía en las réplicas.
El revolucionario programa de realidad virtual está llamado a “democratizar y socializar los bienes a conservar”, adelanta Ontañón a EL PAÍS. “Es una experiencia más íntima y más emocionante. Bajaremos la presión del turismo sobre las cuevas. Para Altamira sería perfecta”, reconoce. Lo mismo opina la directora del Museo Nacional de Altamira, Pilar Fatás: “Es una manera de decir que no es necesario tener abierta la cueva original de Altamira y que los visitantes pueden acceder al conocimiento, no solo al bien físico”. Apoya los productos alternativos a la visita real, como las réplicas en el siglo XX, y el mundo paralelo en el XXI. “Estamos valorando su inclusión en casi todos los sitios de arte rupestre”, adelanta.
“Las cuevas no deberían tener acceso público. La Garma es un trozo de la historia de la humanidad en España y eso no se puede perder. Todas estas cuevas son el tesoro de tu país, como lo es el Gran Cañón en el mío”, comenta Weitzman. El empresario, que fraguó su éxito fabricando calzado en Elda (Valencia), conoció en 2013 la cueva y salió impactado tras cinco horas de visita. “Esto es una manera de devolver el favor al país y los trabajadores”, dice en un perfecto castellano.
Según Ontañón, la realidad virtual permite “una carga muy emotiva”. “Este programa es muy emocionante. Me llama la atención el hiperrealismo que han logrado los diseñadores. La visita te llama al conocimiento y a la emotividad. Con el patrimonio no hay que hacer videojuegos, pero mientras no se caiga en falsos históricos es un recurso perfecto”, afirma. Avanza que quiere seguir trabajando y apostando en esta línea de conservación y divulgación.
Los especialistas reconocen que la visita real a Altamira no es lo mejor para experimentar esa “emoción”: baja iluminación, el traje aislante y 17 minutos. Juan Antonio Herráez es el coordinador del Plan de prevención del patrimonio del Instituto del Patrimonio Cultural Español (IPCE) y reconoce que, aunque, no son las medidas óptimas de visita, el objetivo de su trabajo no es poner barreras a la sociedad para el disfrute del patrimonio. “La realidad virtual es bienvenida, pero la emoción de la visita real no la van a sustituir. En lo posible no deberíamos dar carpetazo a la visita real de la cueva. Aunque sea de modo muy restringido, al menos alguien lo puede disfrutar”, añade Herráez. Desde el CISC apelan a la responsabilidad más que a la emotividad.
Babelia
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