¿Qué dice Pokémon Go de nosotros?
El espectáculo del juego es un intento humano por controlar la realidad
![Un niño juega 'Pokémon Go' en Haarlem, Holanda.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/RQIGW2P7FKT3DWGBDP7Y7ND22I.jpg?auth=a630d23b0313379609cefcbb89fc90d5114c8ce9448c55b0abf93194f2407572&width=414)
Pokémon Go salió a la luz la semana pasada y, como cualquier innovación que interrumpe el ciclo de noticias, generó ensayos y análisis que afirman que el juego es algo terrible que escenifica el declive de Occidente y la expansión del neoliberalismo. Este grupo de columnistas parece determinado a destruir fenómenos masivos. Creo que lo interesante es analizar por qué ha tenido tanto éxito y, sobre todo, ¿por qué ahora?
Pokémon es algo que nos ha acompañado a muchos en nuestra infancia. Primero como dibujos animados, después como una serie de cartas y juegos de Gameboy (Color). En todos sus formatos, Pokémon estaba completamente alejado de la realidad, tanto que en la serie ni siquiera aparecían animales. No había perros, ni gatos o caballos. A nadie se le hubiera ocurrido jamás hacer una versión con personas de carne y hueso.
Paradójicamente, Pokémon Go ha sido un éxito masivo y global en cuestión de días gracias a su conexión con la realidad. El juego manipula la imagen de la cámara del celular para mostrar monstruos animados en todo tipo de sitios cotidianos: desde la cocina de tu casa a la parada del autobús hasta una trinchera iraquí si te encuentras en Mosul luchando contra el ISIS.
Si Pokémon siempre ha estado felizmente anclado en el mundo de la animación, ¿por qué este éxito insospechado al pasar al mundo real? ¿Qué ha cambiado entre finales de los noventa y hoy? ¿Qué nos ha llevado a poner más énfasis en la realidad?
En 2001, cuando muchos jugábamos con nuestros pokemones, dos aviones se estrellaron contra las Torres Gemelas. El mundo entero fue testigo directo, en tiempo real, del ataque. Ningún otro suceso había sido documentado de forma tan directa como los atentados del 11-S.
Como explica Rod Bastanmher en su artículo para VICE, esos dos impactos causaron una gran conmoción en la imaginación norteamericana. Hollywood reflejó ese trauma. Después de haber sido víctimas y testigos de una atrocidad de tales proporciones, el público exigía un espectáculo que lo igualara y superara en realismo.
Hollywood puso el énfasis en el realismo, en las tomas largas, con cámara portátil. Incluso algo tan fantástico como los superhéroes ahora tenían que ser retratados con cierto realismo.
El tiempo real comenzó a ser usado como un mecanismo narrativo. Ocurrió en la serie 24, de 2001 y en la película United 93 (Paul Greengrass, 2006), sobre uno de los vuelos del 11-S que no consiguió su objetivo gracias al motín de los pasajeros contra los secuestradores.
Tiene sentido por tanto que un remake del juego de Pokémon en 2016 tenga que contener un elemento crucial de realismo, sin sacrificar su estética animada y aura fantástica. El espectáculo es en cierta forma un intento humano por controlar la realidad. Es una imitación de lo que vemos pero que, a diferencia de nuestro día a día, está completamente bajo nuestro control.
La economía actual ha alcanzado una complejidad inédita. El sistema financiero es prácticamente ininteligible para la mayoría de la población y como se comprobó con el Brexit, existe un enorme deseo de retomar el control sobre nuestra realidad inmediata. Como reclamaba el eslogan de la campaña ganadora, “let’s take back control”.
Por tanto, es en ese cruce entre realidad y espectáculo que se ha llamado “realidad aumentada” donde se posiciona Pokémon Go, un fenomeno de masas puramente del siglo XXI.
Babelia
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