Juguetes ‘online’: entretienen pero controlan
Disney, Mattel o IBM desarrollan muñecos conectados a Internet, que han provocado polémicas por la privacidad infantil
Es un viejo sueño de los cuentos de hadas. Desde El soldadito de plomo a Toy Story, la fantasía ha fabulado con qué ocurriría si los muñecos tuvieran vida, si en lugar de ser inertes peluches pudieran interactuar con la realidad. Una nueva generación de juguetes está llevando esto a la práctica. El problema es que el medio que permite la magia es Internet.
La semana pasada se reavivó la polémica con Hello Barbie. La popular rubia de Mattel planea una nueva versión con la habilidad de contestar a las preguntas de sus dueñas. Costará unos 70 euros y aún no se ha desvelado cuándo saldrá a la venta. El debate ha surgido porque, una vez se activa la conversación con ella, la Barbie comienza a grabar al niño y almacena este archivo en la nube.
Tal habilidad ha llevado a Campaña por una Infancia Libre de Publicidad —(Campaign for Comercial Free Childhood, CFC) colectivo estadounidense que defiende una niñez sin explotación publicitaria— a levantar una campaña para que Mattel anule la producción de la muñeca. Susan Hill (Detroit, 1948), fundadora y directora ejecutiva de CFC, explica por qué: “Cuando los niños juegan, revelan la intimidad de su vida. Usan el juego para resolver cosas que les suceden y les preocupan. Y hasta ahora los que escuchaban este juego como mucho eran aquellos que los aman, su familia. Que una corporación esté escuchando también no sé si es legal, pero no me parece ético”.
La respuesta de ToyTalk —la compañía que elabora el sistema de conversación de la Barbie para Mattel— sobre sus protocolos de seguridad es detallada: “No hay personas implicadas con el proceso que hace hablar a Hello Barbie. Más aún, ToyTalk no tiene ninguna manera de identificar a un niño en concreto, ya que el único dato que tenemos es el correo que ha mandado el padre dando consentimiento a nuestro sistema”, explica Oren Jacob, CEO de ToyTalk, quien apostilla también que no están guardando la localización GPS del muñeco. Mattel, por su parte, ha declinado ampliar su respuesta respecto a la polémica con la muñeca más allá de su declaración oficial, en la que afirman que cumplirán con “todas las normativas” y que incluyen “numerosas medidas para garantizar que la información almacenada se mantenga segura”.
Los fabricantes afirman que solo los padres escucharán lo que se grabe
El caso es que dichas medidas convencen a expertos en seguridad como Ken Munro (Oxford, 1973), que hackeó en directo para la BBC otra muñeca, Mi amiga Cayla de Vivid Toys, para demostrar lo que, en su opinión, era un pobre trabajo en este campo: “No tengo ningún problema con Hello Barbie. Estoy al tanto de los protocolos de seguridad que están siguiendo y creo que están haciendo bien su trabajo”. Por su parte, CFC piensa seguir con la campaña y dar tiempo a Mattel para que “paren la producción” de la Hello Barbie antes de emprender acciones mayores, como ya lograron hacer con la línea de muñecas de Hasbro The Pussycat Dolls, contra las que cargaron por sexismo, logrando que la empresa cancelara su lanzamiento. La Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) no puede pronunciarse aún sobre este caso en concreto, pues la muñeca no ha llegado al mercado español. Pero recuerda la preocupación general de la AEPD sobre la protección al menor: “La normativa española establece que no se pueden tratar datos de menores de 14 años, salvo cuando se tenga el consentimiento de padres o tutores. La protección de los datos personales de los menores es un tema que preocupa especialmente a la Agencia, tanto cuando la información o las imágenes son publicadas por ellos mismos como cuando son sus padres los que lo hacen. En este último caso, hay que destacar además que los padres/madres tienen la especial responsabilidad de proteger el derecho a la protección de datos de sus hijos”.
La pregunta esencial que las compañías quieren justificar es por qué hacer los juguetes parte del Internet de las cosas (IoT) —el paradigma tecnológico de convertir cada objeto cotidiano en parte de la Red—. Desde Elemental Path —start-up asociada a IBM que logró un Kickstarter de más de 250.000 euros con sus juguetes inteligentes CogniToys y logró vender en preventa 2.300 unidades de su muñeco— lo ven como una oportunidad para elevar el peluche a otro nivel: “Si piensas en cualquier muñeco clásico, la interacción solo ocurría en la imaginación del niño. Ahora podemos ofrecer un juguete que cuando el niño le habla, él le responde”, explica John Paul Benini (Nueva York, 1981), cofundador de Elemental Path.
Esta conversación tiene un propósito marcadamente educativo. El muñeco, un dinosaurio sonriente, hará todo tipo de preguntas al niño relativas a sus gustos. Y recordará las respuestas para enseñarle acerca de sus campos favoritos. “Por ejemplo, si le gusta el fútbol, nuestro juguete le contará hechos sobre el deporte”. Pero también podrá servir como refuerzo al estudio. Según sus creadores, su dinosaurio está preparado para dar cualquier respuesta académica traducida a un vocabulario que se adapta al niño y que además varía según la edad: “No es lo mismo el léxico que maneja un chaval de cinco años que uno de siete. La respuesta del juguete variará según estos parámetros”. Su juguete llegará a manos de los dueños que lo han adquirido en preventa a finales de noviembre, a tiempo para la campaña navideña.
En cuanto a seguridad, CogniToys afirma que las conversaciones o geolocalización (las coordenadas GPS de un hardware conectado a la red) no se almacenan, que jamás se utilizará la información para marketing y que todos los datos que va guardando el muñeco están encriptados y que ni siquiera son accesibles para el empleado. Solo los progenitores del niño pueden acceder a esta biblioteca de su hijo a través de una aplicación que les permitirá tanto monitorizar el aprendizaje de su hijo como acceder a estos datos que ha guardado el muñeco. Benini añade que una legislación más detallada ayudaría tanto a fabricantes como a consumidores: “Si las guías que definen el marco legal en que trabajamos son más detalladas, los padres se sentirán más seguros y nosotros podremos crear nuestros productos sabiendo claramente cuáles son las reglas de juego. Creemos que la tecnología es una magia maravillosa que te permite hacer casi cualquier cosa. Pero sabemos también que poder hacer algo no significa deber hacerlo”.
Juguetes de cerebro humano
Sean las marcas que lo avalen IBM, Mattel o Disney, los juguetes parlanchines no son un nuevo salto cualitativo en la realidad virtual. Tienen un cerebro humano. Un equipo de guionistas está detrás de lo que contestan los juguetes. John Paul Benini, cofundador de ToyTalk, explica cómo funciona para su dinosaurio: “El sistema automáticamente reconoce la voz del niño y extrae las preguntas o tareas en formato de texto. Si no pertenecen a la biblioteca de la que ya hemos respondido, podemos diseñar nuevas respuestas y subirlas a la Red para que el muñeco amplíe su interacción”.
Que los juguetes hablen con sus dueños es solo un primer paso de la revolución. Nada menos que Disney se encuentra trabajando ya en cómo elevar la interacción entre niños, muñecos y ficción al siguiente nivel. En una estantería de un equipo de investigación de la compañía sito en Zúrich, siete muñecos peludos de vivos colores aguardan. Parecen totalmente convencionales, pero cuando Lito Kriara (Creta, 1984) activa un botón, comienzan a contar una historia manteniendo una conversación entre ellos. “Y da igual que los movieras por toda la casa. Están conectados en red y seguirán conversando entre ellos. Nuestro objetivo es mejorar el ocio de una persona en su casa para que las experiencias ya no se limiten a solo un videojuego, una app en su móvil o un muñeco cada uno por su lado”, detalla esta investigadora de Disney. Otros proyectos en los que se encuentran trabajando incluyen un etiquetado en radiofrecuencia que permite que los muñecos de los dueños puedan interactuar entre sí y asociarse con otros objetos, como por ejemplo una wearable. Y también un sistema de comunicación sin cables a través de la luz, haciendo que al toque de la varita de un hada se ilumine un vestido, que una tablet narre un cuento cuando se enciende una lámpara o que los coches de Cars conversen con ráfagas de sus faros. Disney Research Zurich demostrará sus progresos en la conferencia Llevando el Internet de los juguetes a la vida en el evento tecnológico MobySys 2015 que se celebrará en Florencia del 18 al 22 de mayo de 2015.
El futuro de los coches, la ropa y los complementos, las tazas de café y hasta los juguetes pasan por lo online. Y hay dos caras de cómo tomarse este tránsito. Ken Munro prefiere verlo como una oportunidad: “El Internet de las cosas va a llegar nos guste o no. Yo veo los juguetes conectados como una oportunidad muy estimulante a nivel educativo. La verdadera cuestión para mí es que las compañías se tomen verdaderamente en serio la seguridad, porque los riesgos potenciales son al menos tan duros como los de dejarle el móvil a un niño”. Susan Hill, fundadora de la asociación estadounidense que trata de parar la Hello Barbie antes de que llegue a las tiendas, da la cruz de la moneda: “¿Qué pasa si un niño dice que está en peligro o que está sufriendo abusos y una corporación lo graba? ¿Y por qué tenemos que creer que no usarán los datos para fines publicitarios? Estas funciones online dejan que una gran compañía entre en la intimidad de la infancia. Y eso da miedo”.
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