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La barriada sevillana donde los niños aprenden a programar

El CEIP Carlos V, en el barrio de Torreblanca, ha implantado en sus clases un programa que busca alfabetizar digitalmente a los alumnos para aumentar sus oportunidades de éxito

Un grupo de alumnos de educación infantil en una clase de ajedrez y pensamiento computacional. En vídeo, el reportaje completo sobre cómo funciona el programa de pensmaiento computacional en el CEIP Carlos V.

- Al Colegio Carlos V, por favor.

- Pero eso está en el barrio de Torreblanca, ¿está usted seguro?

Esa fue la respuesta espontánea de un taxista al que, el día en que se grabó el reportaje en vídeo que acompaña esta noticia, se le pidió una carrera rumbo al CEIP Carlos V, situado en la barriada de Torreblanca, a las afueras de Sevilla. Junto a las popularmente llamadas Tres Mil Viviendas, este barrio de la ciudad hispalense se encuentra en una de las zonas más desfavorecidas de España. Sin embargo, en este colegio, profesores, alumnos y familias se han unido para que la educación no se resienta en el centro, a través de un proyecto que tiene como pieza clave el pensamiento computacional, un método educativo que consiste en aplicar el modo de procesar de las computadoras y las herramientas digitales a la resolución de problemas de la vida cotidiana

"Desde que empezamos a trabajar el pensamiento computacional con el alumnado notamos que se sienten más motivados”, explica Federico Jiménez, jefe de estudios del Carlos V. Aunque para los alumnos las actividades se les presenten como un juego, el método de enseñanza esconde una novedosa metodología, dependiente de varios profesores y con el maestro Javier Álvarez a la cabeza. El psicopedagogo, encargado del aula de pensamiento computacional, cree que las actividades de programación en la escuela ayudan a desarrollar más eficazmente habilidades y competencias habituales en los colegios.

El proyecto se ha puesto en marcha entre alumnos de todos lo niveles y en todas las asignaturas. Desde los más pequeños en educación infantil, que con cuatro años empiezan a trabajar con actividades de ajedrez y un pequeño robot abeja, pasando por las clases de lengua y de educación física. Cualquier espacio es bueno para explorar nuevas formas de relacionar conceptos como programación, bucle o algoritmo con otros más tradicionales como dictados o carreras de relevos.

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