Lucia Tahan, la artista que anticipó que las empresas pueden monetizar nuestros movimientos
La arquitecta fue casi tres años ‘lead designer’ de Spark AR Meta, la plataforma para crear los filtros de Instagram

Lucia Tahan acaba de aterrizar en Madrid después de una larga convalecencia. Como en un guion torpe y desmedido que nadie se creería, el 18 de abril, el día que inauguraba una exposición en la que participaba en el Museo Nacional de las Artes del Siglo XXI de Roma, se tropezó en las escaleras de la Real Academia de España. Sin poder caminar ni llegar al museo, fue trasladada a un hospital donde quedó internada: se había roto tres vértebras. Rehabilitación y corsé mediante, un mes más tarde pudo salir del hospital, pero, por su delicado estado de salud, quedó cinco meses retenida en Italia. Ella lo ve como una experiencia: “Aprendí italiano”, cuenta, “y he alcanzado a conocer, a mi salida del hospital, a un asesino y a una princesa”.
La última pieza de esta arquitecta y diseñadora de realidad aumentada, la instalación que presentó en el museo diseñado por Zaha Hadid, consistía en una sala cúbica cubierta de pinchos turquesa, que desde fuera parecía tomada de un videojuego. Al entrar con gafas de realidad aumentada, la frialdad del espacio geométrico se interrumpía con un cielo celeste hiperrealista pero virtual. Un visitante, al terminar la experiencia, le dijo: “Me siento sorprendido de que cuando he salido me ha decepcionado el mundo real”. La obra invertía los códigos del espacio físico (natural, irregular) y digital (geométrico, colorido, medible). Hoy, Habitación con vistas (así se titulaba la instalación) ha sido destruida, y el museo romano ha adquirido los derechos para reconstruirla en el futuro.
La vida de Lucia Tahan (Madrid, 36 años) es acelerada, intensa y nómada. Ha vivido en Madrid, Jerusalén, Berlín, Londres, Los Ángeles y Nueva York, y en el último año también en Roma. Habla lento, piensa cada respuesta: “En Nueva York tengo trabajo, pero no casa. Pero esto es un poco como la historia de mi vida”, dice, sobre el lugar al que regresará hacia fin de año. Además de artista, en Estados Unidos trabaja como diseñadora de interfaces.

Desarrolla sus proyectos en el ordenador y cobran dimensión con gafas de realidad virtual en galerías o museos. Pocos artistas tratan con esta tecnología como ella. Hoy, aunque tiene múltiples aplicaciones, la realidad virtual es conocida en especial por su uso en mundos de fantasía, como los de los videojuegos. Artistas como Space Popular en Londres, Paula Strunden en Zúrich y Yara Feghali en Los Ángeles aluden a mundos ficcionales y oníricos. En cambio, la obra de Tahan es enormemente conceptual y minimalista, enfocada en los modos en que la vida digital condiciona la arquitectura de los espacios físicos reales. Una de sus deudas pendientes consiste en colaborar con Elvira Solana, arquitecta y artista santoñesa que pinta murales en todo el mundo.
En su primera obra con realidad aumentada, en 2018, anticipó un fenómeno que empezaba a delinearse y sigue aún en expansión. Partió de la siguiente pregunta: al igual que las empresas recopilan y monetizan datos de navegación —los sitios visitados en internet o el tiempo que los usuarios pasan frente a un vídeo—, ¿no comenzarán también a recopilar datos espaciales? Por ejemplo, cuánto tiempo permanece una persona sentada en un sofá o qué zonas de una vivienda recorre con mayor frecuencia. A partir de ese dato, ¿podrían especular estrategias de marketing, monetizar la conducta espacial humana?
Vivienda en la nube fue la respuesta irónica a aquella pregunta. Con gafas de realidad virtual, los espectadores podían ver y modificar estéticamente un salón, así como se abría la posibilidad de compartir con otros usuarios datos espaciales. Sobre esta posibilidad, algo aterradora, Tahan se preguntaba: “¿Queremos permitir que las aplicaciones lean y guarden información de nuestros espacios privados, como el dormitorio?”. Siete años después, tecnologías como LiDAR ya se integran en móviles y coches para medir distancias y generar modelos 3D, y algunos centros comerciales ya miden recorridos y tiempos de permanencia de clientes.
No sorprende que un año después de aquella obra la contactaran con propuestas para trabajar en el diseño de interfaces de realidad aumentada. Rechazó ofertas de Google y Palantir, y entre 2018 y 2023 se trasladó a Los Ángeles para convertirse en lead designer de Spark AR de Meta (en aquel entonces Facebook), desde la que se diseñaban los filtros de Instagram. “Hasta ahora, esta ha sido la aplicación más popular que ha tenido la realidad aumentada. Por un lado, avanza la tecnología y, por otro, los productos. La inteligencia artificial ha existido desde hace bastante, pero no se ha popularizado hasta que surgió un producto que la gente quiere usar todos los días”. Sobre su trabajo durante estos años en la empresa, no puede dar detalles porque, afirma, todavía se encuentra bajo un acuerdo de confidencialidad.
Así como los filtros de Instagram modifican la percepción del propio cuerpo, hay sitios que solo adquieren sentido en un mundo virtual. Son espacios liminales, desolados, como los centros de atención telefónica o las dark kitchens. Estas últimas, multiplicadas durante la pandemia, preparan comida a domicilio en cocinas fantasma (muchas veces sótanos), y aparecen solo en las apps de comida. El público no puede acceder y la relación con los clientes es enteramente digital. Son precisamente estos espacios, modelados por las tecnologías, los que atraen la mirada de Tahan, quien aborda cómo la tecnología afecta a la arquitectura y la construcción de espacios reales, empobreciéndolos, mercantilizándolos y colonizándolos. Su proyecto de investigación Tortilla fantasma, exhibido en la Bienal de Arquitectura de Venecia en 2023, indaga cómo las interfaces condicionan directamente el espacio construido real: el diseño de las apps de comida a domicilio, que muestra un listado de platos, provoca que los restaurantes deban ofrecer solo comida y ya no un salón con mesas, sillas y servicio.
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