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La irresistible ascensión de ‘Fortnite’

La irresistible ascensión de ‘Fortnite’

El juego del año es un entretenimiento que arrasa entre generaciones y fomenta un negocio de accesorios que hacen furor entre los más jóvenes

FORTNITE es a los videojuegos lo que Los Beatles a la música. Una frontera infranqueable entre padres e hijos. Un comehoras disruptivo en el que más de 125 millones de niños y jóvenes dedican una media de seis horas semanales recolectando materias primas en Pisos Picados y persiguiéndose por Pueblo Tomate o Socavón Soterrado antes de que les atrape la tormenta. Fortnite es un juego de disparos y construcción en línea en el que hay que matar a los rivales, controlados a su vez por otros jugadores desde sus casas.

Es multitudinario, es divertido, se puede jugar desde cualquier dispositivo: ordenador, consola, móvil o tableta. Y es gratis. Sin embargo, recauda 300 millones de dólares al mes vendiendo artículos dentro del juego y suscripciones al Pase de Batalla, que permite aumentar de nivel más rápidamente y ganar objetos y mejoras para el personaje.

La tienda virtual de objetos para Fortnite.
La tienda virtual de objetos para Fortnite.

Tim Sweeney (Potomac, EE UU, 1970), fundador de Epic Games, ha sabido combinar elementos que ya existían con un enorme éxito. En 1992 ya empaquetaba a mano y vendía su juego ZZT por correo postal. Con ello ganó suficiente dinero para convencer a Mark Rein de id Software para unirse y crear el juego de disparos Unreal. De aquel título surgió la herramienta para creación de juegos 3D Unreal Engine, empleado hoy por miles de compañías. Fortnite ha disparado hasta los 15.000 millones de dólares (13.189 millones de euros) la valoración de Epic Games según ­Forbes. Recientemente Epic Games ha cerrado una ronda de financiación récord. Ha conseguido 1.250 millones de dólares (1.099 millones de euros) para seguir invirtiendo en el desarrollo de Fortnite y para su expansión a los e-sports (deportes electrónicos), donde puede conseguir ampliar aún más su popularidad.

Igual que en la película Los juegos del hambre, la acción consiste en usar las armas y el material que el entorno ofrece contra los demás jugadores para acabar invictos. En el modo más popular de Fortnite, el Battle Royale, permite que hasta 100 personas luchen por convertirse en el único superviviente. El escenario es una isla en continua evolución. Los dos equipos de guerreros y guerreras saltan en paracaídas desde un autobús volador posapocalíptico y empieza la ensalada de disparos.

Sobre el terreno, y a pesar de la extensión de la isla, cada zona del mapa es conocida por los jugadores mejor que las capitales de provincia de España. Lootear es el anglicismo utilizado para recoger armas y equipo, al tiempo que se extrae madera, hierro y piedra a golpe de pico. Con esos materiales se podrán construir rampas y refugios muy necesarios en la fase de enfrentamiento contra el equipo rival. El ojo de la tormenta se va estrechando con el tiempo, forzando a que los jugadores se junten en un único punto del mapa si no quieren morir ahogados. A menos espacio, más trepidante se vuelve el conflicto, hasta que, por fin, un único jugador (o equipo) celebrará la victoria con un baile.

La proliferación de conexiones a Internet de alta velocidad permite este despliegue de ocio concentrado

La proliferación de conexiones a Internet de alta velocidad permite este despliegue de entretenimiento concentrado. Desde la comodidad del sofá, mando en mano y auricu­lares con micrófono en la cabeza, cada jugador charla con su equipo al tiempo que dispara su SCAR Legendaria, el subfusil más deseado del juego. Si mata a un rival o gana la partida, toca bailar. Incluso los bailes se compran. Son pequeñas coreografías interpretadas por los personajes que sirven para celebrar o mofarse del rival.

El modelo de negocio está tan depurado que lo entiende hasta un niño. ¿Quieres molar? Paga 20 euros por un traje o un baile. ¿Quieres molar más? Compra el Pase de Batalla —una suscripción trimestral por 10 euros— y el avance en la experiencia será más rápido, accediendo a objetos solo para suscriptores. Son mejoras estéticas para el personaje, en ningún caso ofrecen ventajas competitivas. Aun así, se venden como churros. Entre otras cosas porque son ventas flash: o se compra esta semana, o nunca más se podrá acceder a dicho producto.

La irresistible ascensión de ‘Fortnite’
Distintas escenas del juego.
Distintas escenas del juego.

No solo Epic Games gana dinero con Fortnite. Los jugadores profesionales que emiten sus partidas en ­directo son el nuevo ocio audiovisual. Ninja, el más conocido de ellos, reunió a más de medio millón de espectadores en uno de sus directos de Twitch, la plataforma de streaming de vídeo propiedad de Jeff P. Bezzos. Se estima que Ninja gana medio millón de dólares al mes (439.000 euros).

Que el jugador británico de fútbol Dele Alli celebrara el gol ante Suecia de la Copa del Mundo con el baile Monta en Poni de Fortnite explica el alcance del invento. Las redes van cargadas de vídeos de gente imitando las danzas de los personajes. Estas celebraciones han cerrado el círculo. Bailes capturados de la vida real que aparecen en el juego para que de nuevo sean ejecutados por gente de carne y hueso. Elegir los bailes en la sala de espera entre partida y partida es un entretenimiento en sí mismo.

Los gráficos poco realistas con aspecto de dibujo animado disimulan una violencia sin sangre. Los ­valores que transmite Fortnite no convencen a los educadores. Piensan, como el politólogo Nicholas Tampio, que “alientan a los jóvenes a ser egocéntricos en vez de buenos ciudadanos”. Algunos padres contratan a entrenadores para que sus torpes hijos “no se sientan desplazados”. Como cualquier moda, todo el mundo quiere sentirse parte de ella, pero solo unos cuantos alcanzan la maestría y el respeto de los demás. De lo contrario eres un looser, un perdedor, y te mereces el baile de la vergüenza. 

Pep Sánchez es director de Meristation.com