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Dónde aprender a crear mundos

La realidad virtual supondrá la creación de un importante nicho de empleo en los próximos años. Varios centros ya enseñan lo necesario en España para desarrollar una carrera en este sector

Demostración de realidad virtual de 4DOMO. Firma: Jaime Villanueva

“Lo que tiene esta materia es que es muy interdisciplinar. Engloba la psicología, la robótica, la informática, las comunicación audiovisual...”. Así se define la realidad virtual, un sector incipiente que ya ingresó el año pasado casi 5.000 millones de euros pero que promete levantarse como un tsunami hasta los 100.000 millones en 2021 según los cálculos de Digi-Capital, un crecimiento exponencial a muy corto plazo. La frase la pronuncia Marcos García Lorenzo, director del máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC). La realidad virtual y aumentada (y su maridaje en la realidad mixta) será una tecnología que impacte en prácticamente cualquier otro ámbito, el más obvio el del ocio y el entretenimiento, pero también otros como la industria, la sanidad o la arquitectura. Los profesionales que quieren dedicar a ella sus carreras ya encuentran algunos centros que ofrecen formación específica para aprender todas las posibilidades de esta nueva herramienta. Cada vez hay más opciones donde instruirse para crear mundos casi reales.

La Rey Juan Carlos es una de las pocas universidades públicas que ofrecen titulaciones sobre realidad virtual. “Hay otros programas y sobre todo muchas líneas de investigación en otras universidades y facultades, pero con enfoques no necesariamente centrados en esta tecnología”, desarrolla García Lorenzo. Con él trabajan otros 15 profesores investigadores y 7 externos, con carrera en activo en el sector y algunos con sus propias empresas, que conectan la titulación con el mundo profesional. El posgrado que dirige es pionero: “El máster existe desde hace casi 10 años y siempre hemos tenido asignaturas específicas de realidad virtual”. Comenzó con una duración de año y medio, pero reestructuraron el programa (de 60 créditos) para que transcurriese durante un solo año académico.

Los centros que ofrecen titulaciones sobre realidad virtual suelen elaborar cursos muy prácticos enfocados a la salida profesional inmediata a un sector en auge. “No damos una formación para la gente que quiere utilizar esto como diversión, formamos para el mercado laboral”, destaca Yen Gálvez, programador informático y director del máster de VR-Evo, compañía malagueña de servicios virtuales y academia con un máster privado desde 2014. “Se trata de un ámbito con una proyección innegable. Es un campo en expansión y con oportunidades de empleo”, valora García Lorenzo, cuyo máster sí se diferencia del resto por la abundancia de enseñanzas teóricas y la posibilidad de realizar investigación en este terreno.

El posgrado de la Rey Juan Carlos enseña a alumnos con perfiles técnicos, los que analizan la realidad virtual por dentro: el hardware, las posibilidades, las líneas de desarrollo de la tecnología para perfeccionarla, el uso de controladores o la programación que necesita. “Nos centramos mucho en el control del dispositivo y en la computación de altas prestaciones, el núcleo gráfico de la realidad virtual”, detalla García Lorenzo. Su equipo ha realizado investigaciones en campos como el sistema visual de las gafas, el tacto y las percepciones (por ejemplo, la fuerza que se debe notar al abrir un cajón o ser empujado) que se deberían incorporar para hacer la experiencia aún más inmersiva, o la programación de los sistemas que deben soportar la carga gráfica, mucho más exigente que, por ejemplo, los videojuegos de alto rendimiento actuales.

Otros centros, como VR-Evo en Málaga o Aula Temática en Valencia, se encargan de una parcela más “artística” en palabras de García Lorenzo: dar forma al exterior. “Modelado de figuras, texturas, iluminación, interacciones dentro del programa”, ejemplifica David Bermúdez, profesor en Aula Temática, faceta que compagina con la dirección de su propia startup. Se aplican a fondo a sacar el mayor provecho posible a la tecnología que ya está, que principalmente es imagen y sonido. Los equipos informáticos con los que se estudia en cualquiera de estas instituciones superan ampliamente a un ordenador convencional. “Trabajamos con ordenadores de dos pantallas, como los que se van a encontrar los alumnos en las empresas, gafas y audio de gama alta [Oculus de Facebook o HTC Vibe, actualmente los dos sistemas de mayor calidad en el mercado]”, desarrolla Juan Manuel Moreno, director de Virtual Recall Academy, situada en la madrileña calle de Alberto Aguilera. Las aulas en las que enseña Moreno son blancas y los ordenadores están dispuestos alrededor del puesto del profesor. Cada alumno dispone además de asientos ergonómicos como los que utilizan los jugadores profesionales de competiciones de videojuegos, los conocidos e-sports.

El director de Virtual Recall Academy, José Manuel Moreno, en una clase con sus alumnos.
El director de Virtual Recall Academy, José Manuel Moreno, en una clase con sus alumnos.

El perfil de los estudiantes también toma dos vertientes distintas en función de si se van a centrar en la parte técnica y más pegada a la programación o en la de diseño. “Tenemos entre 25 y 30 estudiantes por año. Suele ser gente que termina la carrera y quiere orientarse a este sector. Por lo general hay informáticos, ingenieros de telecomunicaciones, industriales o matemáticos”, menciona García Lorenzo desde la URJC. En U-Tad hay alumnos similares en su programa principal: “El perfil del máster universitario en Computación Gráfica y Simulación se relaciona con gente que venga de carreras técnicas que quiere aprender a aplicar conocimientos de programación a la generación de visualizaciones y simulaciones altamente complejas”, cuenta Laura Raya, directora del máster en este centro madrileño especializado en la enseñanza de conocimientos técnicos y artísticos dentro del mundo digital.

U-Tad también dispone de otros estudios, como el de experto en realidad virtual y aumentada o el de arte y diseño para realidad virtual y aumentada, destinados a perfiles con menos relación con la programación y la ingeniería. Es un tipo de alumno parecido al de academias como Virtual Recall o Aula Temática. “Por lo general son jóvenes que no necesariamente tienen que haber cursado una formación previa”, comenta Juan Manuel Moreno desde Virtual Recall, que subraya que también tiene matriculados a personas con mayor edad que buscan reciclarse o profundizar en sus campos a través de la realidad virtual: “Hay biólogos, comunicadores audiovisuales, publicistas, historiadores…”. Lo diverso del alumnado da una noción de la variedad de disciplinas profesionales que pueden aplicar esta tecnología. Eso sí, la mayoría son hombres. Como ocurre en prácticamente todo el sector digital-informático.

“Tengo dos módulos de FP de grado medio en electricidad y electrónica”, narra Manuel Puchau, de 25 años, exalumno de Aula Temática en Valencia. Se matriculó en el máster tras realizar varios cursos online de programación, en una época en la que debía guardar reposo tras fisurarse una costilla practicando deporte. Pagó 6.000 euros por el curso, un precio competitivo pero que no se aleja de la tónica de otros centros. El año pasado trabajó en Future Lighthouse, una de las productoras audiovisuales en realidad virtual con más pujanza del España. “La realidad virtual no es exactamente como hacer videojuegos, hay que superar con mucho ese nivel de detalle”, comenta Puchau, que también destaca las diferencias a nivel de narración de una historia, por ejemplo, con el cine. Los trabajos en empresas de realidad virtual suelen exigir un alto nivel de especialización en parcelas concretas. La de Puchau es recrear escenarios con el mayor realismo posible. “En Future Lighthouse trabajé en un proyecto para la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando. Teníamos que recrear la sala de dibujo del museo en el siglo XVIII”, recuerda.

Startups como Future Lighthouse aplican un modelo de contratación parecido al de la industria cinematográfica. Aunque tienen una plantilla fija, realizan contrataciones puntuales en función del volumen del trabajo y los proyectos que reciben. Puchau, que desarrolla su carrera como freelance, trabajó con ellos durante un trimestre. En esa época coincidió con Juancho García, que había realizado el mismo máster en Aula Temática hace tres años. “Se aprende muchísimo. Adquieres todos los conocimientos generales y vas descubriendo en qué te puedes enfocar”, opina García, de 23 años, que empezó como autodidacta modelando 3D a los 17. García se ha centrado en recrear texturas y materiales, una área especialmente importante para recrear mundos que parezcan posibles y realistas al usuario.

Las salidas profesionales no se enfocan solo al mundo de los videojuegos, aunque sí es uno de los que más crecimiento va a tener en los próximos años porque concentra a muchos de los llamados early adopters, los usuarios que llegan a una tecnología antes de que se expanda al gran público. El audiovisual es otro, con el florecimiento de proyectos cinematográficos y publicitarios que demuestran las posibilidades de inmersión y narración de historias de la realidad virtual. “La infoarquitectura, por ejemplo, va a tener mucho desarrollo”, señala Yen Gálvez de VR-Evo. Es el ámbito en el que trabaja David Bermúdez, profesor de Aula Temática en Valencia y CEO de 4domo. Su empresa recrea inmuebles en realidad virtual y permite proyectar cambios sobre ellos. “Supone un ahorro y un nivel de personalización del producto que no se puede alcanzar de otra manera. Y ahora hemos introducido la función de multijugador”. Un posible comprador puede ver una casa valenciana desde Pekín, y tomar decisiones. Tirar esa pared. Poner una mesa de diseño u otra en el salón. Pintar de crema o de magenta las paredes, o cambiar el material del suelo. Todo con un realismo que solo se puede comprobar colocándose unas gafas.

Formarse en realidad virtual abre un campo inmenso de aplicaciones profesionales. Cine. Publicidad. Turismo, con visitas virtuales. Educación y formación, con simuladores de vuelo, de conducción o, por ejemplo, quirúrgicos, que permiten practicar sin riesgo: “La tecnología para entrenar en cirugía no está del todo madura pero está casi casi desarrollada”, sostiene Marcos García Lorenzo de la URJC, “se puede aplicar, de momento, en procedimientos en los que la mano del doctor no sea la que trabaja sobre el cuerpo, como la laparoscopia”. García Lorenzo y su equipo formaron parte del proyecto europeo Rasimas, para entrenar procedimientos de anestesia regional guiada por ultrasonidos. Simular situaciones para aprender de ello es un campo omniabarcante en sí mismo. El director del máster, doctor en Ingeniería Informática por la Politécnica de Madrid, cree que no existirá una carrera de realidad virtual, "sino que se darán cada vez más programas, de posgrado y dentro de algunos grados, para ir desarrollando sus posibilidades específicas".

Uno de los negociados de la realidad virtual en los que más difícil es encontrar formación es, paradójicamente, el de contar historias. “El lenguaje es distinto. Los recursos son distintos. Las posibilidades del espectador son distintas. Es un mundo nuevo”, sostiene Nicolás Alcalá, fundador de Future Lighthouse y con experiencia previa como cineasta. Ha aprendido de la pura experimentación, de mezclar (cine y videojuegos) y terminar sacando algo nuevo y distinto a lo anterior. Es un pionero, pero en unos años podría ser un buen profesor.

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