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¿Es real la realidad virtual?

Esta tecnología, que quiere ser la próxima gran ola tras la de los 'smartphones', encara un periodo decisivo en el que se dota de contenido

Getty

Jueves por la tarde. Seis ejecutivos se vuelven a enfundar sus americanas tras haber estado matando zombies durante media hora. Sus caras todavía reflejan emoción. "Y cansancio", asegura uno de ellos, porque disparar sin parar durante 30 minutos con una mochila, unos cascos, un rifle y unas gafas de realidad virtual que llenan de muertos vivientes lo que solo es un espacio diáfano de 200 metros cuadrados, cansa.

Los ejecutivos —cinco hombres y una mujer, todos mayores de 40 y de varias nacionalidades— son el último equipo que ha visitado Zero Latency antes de que lo haga EL PAÍS. Este espacio ubicado en la calle de Pradillo en Madrid es un ejemplo de la expansión controlada pero sostenida que vive la realidad virtual, una tecnología que encara en 2017 un año vital para su futuro. Zero Latency ofrece una experiencia de alta calidad: un videojuego cooperativo en el que el equipo humano tiene que resistir a tiros el ataque de hordas de zombies virtuales, levantando barricadas de píxeles, tomando un ascensor que no está allí, pero que da vértigo, y reventando barriles inflamables cuando la escopeta ya no da abasto. "Un tipo de entretenimiento que no puedes tener en tu casa", resume el director del centro, Diego Chernichero.

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Esa es la razón de la existencia de este establecimiento, que en cinco meses desde su apertura, y sin demasiada promoción, ha recibido más de 2.000 jugadores. Comprarse un equipo como el que utiliza cada persona en Zero Latency costaría varios miles de euros. Y usarlo en casa sería complicado puesto que precisa un entorno amplio, seguro y sin obstáculos. Los requisitos que exige la realidad virtual de alto rendimiento son una de las razones que explican que esta tecnología esté en una fase previa a la de productividad y expansión al gran público, lo que la consultora tecnológica Gartner llama la "rampa de consolidación" o "iluminación". La misma empresa, cuyos análisis son un referente mundial, coloca a esta tecnología entre sus 10 tendencias clave para 2017.

2016: Más inversión, más dispositivos

La realidad virtual no vivió en 2016 el gran salto que algunos expertos habían augurado, pero sí continuó su expansión. La inversión externa en empresas de realidad virtual y aumentada a nivel mundial subió hasta los 1.700 millones de euros según la consultora especializada Everis, un 140% más que en 2015. Buena parte de esa financiación, unos 750 millones de euros, recayó sobre Magic Leap, una misteriosa compañía que promete hacer maravillas en realidad mixta, una evolución de la realidad virtual y aumentada que puede recrear un espacio ficticio y adaptarlo al entorno físico en el que está el usuario, como las Hololens de Microsoft.

Así se vive la realidad virtual en Zero Latency Madrid.

Gigantes tecnológicos como el rey del comercio electrónico chino Alibaba, Google o Qualcomm, fabricante estadounidense de chips y otras tecnologías para móviles, han confiado en Magic Leap sin que haya lanzado un solo producto al mercado. Solo se han visto demostraciones de sus posibilidades que no han despejado las dudas del sector y aún no se ha anunciado ninguna fecha de comercialización de sus dispositivos. No se espera que las realidades mixtas de Hololens o Magic Leap lleguen al público hasta 2019. Dos años para evolucionar y consolidar los dispositivos actuales con plataformas y contenidos.

Las grandes compañías de realidad virtual hicieron en 2016 sus lanzamientos más importantes hasta la fecha, que han servido para crear al menos dos modelos diferentes: los dispositivos de alto rendimiento que necesitan un equipo gráfico potente que los soporte (Oculus Rift y HTC Vive, PlayStation VR); y los de menor calidad, que otorgan una experiencia menos inmersiva pero que solo necesitan un smartphone que permita su uso (Daydream View y Cardboard, de Google, o Samsung Gear VR). El mercado móvil, y Google en particular, domina en las ventas de dispositivos de forma apabullante al tener de largo el producto más barato. Aunque los fabricantes estén contentos con la acogida inicial de sus artículos, la penetración es todavía muy baja en comparación con el número de smartphones, ordenadores o videoconsolas que podrían soportarlos.

R2-D2 y C-3PO cobran vida gracias a Magic Leap.

"La penetración es escasa, entre otros problemas, porque no hay una killer app", señala Ángel Gutiérrez Borjabad, jefe del área de innovación de Everis. Una killer app es aquella herramienta que hace que el uso de un dispositivo se generalice. Puede ser un videojuego. O un sistema de mensajería instantánea. O una plataforma de series. Contenidos, en definitiva. Si 2016 fue el año del hardware, 2017 debe ser el año en el que la realidad virtual tenga algo que contar. Y hay mucha gente trabajando en ello.

Crear contenido

Este año varios de los festivales de cine más importantes del mundo tendrán una sección dedicada a esta nueva forma de contar historias. El festival de cine independiente de Sundance abría 2017 con la presentación de 17 títulos creados específicamente para realidad virtual en su sección “Nuevas Fronteras”. Uno de ellos, Dear Angelica (para Oculus, protagonizado por Geena Davis), logró por fin una aclamación sin fisuras, siendo considerado un camino a seguir para atrapar al público en este nuevo tipo de cine. En el festival de Tribeca (en abril) tendrá lugar el estreno de The Protectors, documental sobre el tráfico de marfil producido por National Geographic y dirigido por la ganadora de un Oscar Kathryn Bigelow. El pasado octubre el festival de Sitges se convertía en el primero en tener una sección estable de realidad virtual. Ese mismo mes se estrenaba el corto Ceremony, de Nacho Vigalondo, el primero de un director español de prestigio, que el pasado 24 de febrero ganaba el premio del Movistar Barcelona 360 Virtual Reality Fest, también pionero como certamen dedicado en exclusiva a la realidad virtual en España.

Presentación de Dear Angelica y del programa de animación que la ha hecho posible.

En esa cita también participaban estudios de menor fama pero con más experiencia en la realización de este nuevo género. Future Lighthouse es una de las productoras de realidad virtual con más pujanza de España. La compañía liderada por Nicolás Alcalá está detrás de la campaña lanzada en febrero por Beefeater, un viaje por la mente y los lugares del chef de DiverXO, Dabiz Muñoz. “Tenemos un modelo híbrido que nos permite crecer en ambas direcciones: hacemos contenido para otros, como esta campaña transmedia, y con lo que sacamos tratamos de contar nuestras propias historias”, explica Alcalá, director del corto Tomorrow. Es el mismo sistema que utiliza César Urbina en Iralta Films. "Hemos tenido un 30% más de producciones en 2016", revela el autor de Camino de Santiago 360, que ahora prepara Cervantes VR, con el apoyo del Ministerio de Cultura, para recrear la vida y los lugares del autor del Quijote.

Junto con el cine y la publicidad, las retransmisiones deportivas prometen ser otro gran sector para sacar partido a la realidad virtual. NextVR recibió 75 millones de euros de financiación para desarrollar su experiencia de “espectador virtual”. A mediados de febrero se asociaban con la NBA para ofrecer las mejores jugadas del All Star Weekend de Nueva Orleans a través de Daydream y retransmiten con ese mismo formato un partido a la semana.

En el caso de los videojuegos, que son la principal fuente de contenidos y se espera que la más potente de esta nueva industria, en 2017 van a llegar al mercado adaptaciones interesantes y nuevos títulos que pretenden hacerse un hueco en un ámbito tremendamente poblado y competitivo. Fallout 4 tendrá versión para HTC Vive, igual que Resident Evil en PlayStation VR. Este año también podremos sentirnos el capitán Kirk o el señor Spock con nuestras gafas: Ubisoft lanzará en mayo Star Trek: Bridge Crew, en el que nos meteremos en la piel de la tripulación de mando de una nave USS, como el Enterprise.

Vuelven los cíber

El coste de los cascos de alto rendimiento (y del equipo que tiene que moverlos) provoca el surgimiento de un modelo de transición que ya hemos visto otras veces. Es el que ejemplifica Zero Latency. "Somos como los cíber donde te ibas a jugar con tus amigos porque en vuestras casas aún no había una conexión decente", compara Diego Chernichero. Justo 15 años antes de que Zero Latency comenzase su andadura, la empresa Bbigg abría en Alcalá el mayor cíber de España, con más de 300 ordenadores conectados en red local. Aquello era el inicio de los videojuegos a través de Internet, que pasarían a jugarse desde casa a lo largo de la primera década del siglo XXI, con la democratización de la banda ancha. El caso de Zero Latency no es aislado. En Madrid también está CiVR (nombre que hace alusión a los establecimientos antes mencionados). En Barcelona, el Espacio Realidad Virtual y Lostroom, que propone un juego de scape room. Y en Zaragoza está el VR Center, con 28 puestos de juego y 14 experiencias distintas.

La proliferación de los primeros cíber se dio sobre todo gracias a la llegada de títulos que engancharon a varias generaciones de gamers, como Half Life, Counter-Strike o Starcraft. De nuevo, el contenido. Pero aunque el momento de ofrecer un producto que genere fidelidad ya está aquí (en palabras de Ángel Gutiérrez Borjabad, "es ahora o nunca. La realidad virtual tiene que llegar en los próximos dos años al gran público o no llegará a extenderse"), la tecnología aún tiene importantes retos que solventar. De hecho, según Mark Zuckerberg (a quien, tras haber pagado casi 2.000 millones de euros por Oculus, no se puede considerar demasiado escéptico) todavía quedan 10 años para poder ofrecer una experiencia completamente satisfactoria a los usuarios.

Para seguir investigando y para poblar un sector que promete crecer exponencialmente en los próximos años, ya hay programas específicos de formación universitaria en realidad virtual. Es el caso del máster en computación gráfica y simulación o el título de experto en realidad virtual y aumentada, ambos de U-Tad. “Se necesitan profesionales altamente cualificados y formados por gente experimentada. Respondemos a una demanda. En España están surgiendo muchas empresas y hay que aprovechar ese boom”, valora Laura Raya, doctora en realidad virtual y directora del postgrado en realidad virtual y aumentada de U-Tad. Sus programas forman tanto ingenieros para la parte más técnica como diseñadores con nociones de programación que quieren expresarse a través de realidad virtual.

Desafíos y soluciones

"La realidad virtual es el vehículo definitivo para contar historias", sentencia Nicolás Alcalá, que habla con la mirada larga y consciente de los desafíos que la tecnología plantea actualmente a la hora de dibujar narrativas para el usuario. Los problemas que presenta acercar las sensaciones virtuales a las reales han ido encontrando respuestas. La primera de ellas la representa el propio Alcalá: “Los recursos narrativos de la realidad virtual no tienen nada que ver con los del cine”, sostiene. En la realidad virtual no hay montaje como tal, ni planos, ni encuadre, piezas esenciales para un director de cine. A cambio, cuenta con otras armas: “La luz juega un papel importantísimo, y la inmersión que proporciona hace que se logre crear sensaciones mucho más convincentes que en el cine”, prosigue Alcalá. Él pertenece a una clase de cineastas que ya ha decidido emplear todo su tiempo en aprender a utilizar los instrumentos y la interactividad de la realidad virtual y “desaprender” los códigos del cine.

Los demás retos están en su mayoría relacionados con las sensaciones físicas que hacen que le demos veracidad a lo que estamos viviendo, para no tener que pellizcarnos como en los sueños. “Lo más inmediato sería desarrollar las sensaciones de equilibrio, la vista y el tacto”, enumera Fernando Conde, experto en realidad virtual y desarrollo de negocio de Sngular, que crea soluciones para empresas con tecnologías innovadoras. El equilibrio no es un problema en lugares amplios como Zero Latency, pero sí en el salón de casa. Si estamos sentados o parados y nuestro mundo virtual se mueve, podemos marearnos, desequilibrarnos e incluso caernos de la manera más aparentemente absurda. Para solventar esto se avanza en dispositivos como Omni o Virtualizer, plataformas acotadas para simular pasos y saltos. También podemos movernos con un mando (como el de Oculus), o directamente, que el juego nos desplace entre localizaciones estáticas.

Así reaccionan los que prueban la simulación de tacto de Axon.

Lo que sí afectaba a la experiencia de Zero Latency y la hacía menos creíble, sin dejar de ser divertida, es la parte visual y del tacto. En la realidad virtual nuestros ojos pierden la capacidad de enfocar al objeto que tienen cerca o al de lejos. Si está cerca, está más definido, y si está lejos, casi no se reconoce. Una propiedad de la vista tan esencial para la credibilidad de un entorno artificial como el tacto. Cuando un enemigo nos ataca, no lo notamos. No hay por qué hacer que la sensación sea igual que la que tendríamos si un zombie nos mordiese, pero se hace extraño que no sintamos eso o que no notemos fuerzas de reacción al abrir cajones o subir ascensores, por ejemplo. Varias compañías están desarrollando dispositivos hápticos para mejorar el tacto en realidad virtual. Oculus trabaja en unos guantes que digitalizan cualquier movimiento de las manos y estimulan el tacto al tocar objetos virtuales, algo que también logran los Dexmo. Axon ha creado un equipamiento que hace sentir texturas y temperaturas con precisión, aunque parece una solución aparatosa.

La experiencia de Zero Latency no dura más de media hora, entre otras cosas, porque tiene una cierta exigencia física. No solo los casi cinco kilos que pesa el equipo. "De momento no podemos llevar unos cascos puestos durante horas y horas. La vista y la cabeza se cansan", subraya Fernando Conde, que sí recuerda que pronto los cascos dejarán de estar unidos por cables a cualquier otro aparato. Y más adelante, reducirán su tamaño hasta que sean similares a unas gafas. “Aún así es posible que la experiencia nos siga agotando”, advierte Ángel Gutiérrez Borjabad, de Everis. Porque, como decía el ejecutivo al salir de Zero Latency, matar zombies cansa.

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