La guerra cultural del videojuego
"Los ataques se concentran en mujeres que están pidiendo un cambio en el contenido de los videojuegos"
Tomándoselo con humor, el tema candente del videojuego en este 2014 bien podía ser una comedia bélica de Woody Allen. A un lado de la trinchera, el jugador de siempre, que el tópico visualiza como machista, descerebrado y amante de la violencia, por no entrar en el retrato físico. Al otro, el nuevo perfil, al que la demografía define como hombre o mujer (al 50%) de 35 años. Un gafapasta que habla ya de “experiencias estéticas y narrativas” a los mandos de una consola.
Pero el chiste pierde su gracia si se repasan los hechos. Por ejemplo, la amenaza de muerte a la activista y feminista Anita Sarkeesian que le hizo anular una visita a la Universidad Estatal de Utah (portada de The New York Times, por cierto). O este tuit, esgrimido por un indeseable contra la creadora Brianna Wu: “Tengo un K-bar [cuchillo de combate]. Voy a ir a tu casa para metértelo por tu feo coño”. Wu tuvo que abandonar su casa en el acto y llamar al FBI.
“Lo que es nuevo es que el ataque se concentra en mujeres que están pidiendo un cambio en el contenido de los videojuegos. Y es nueva la intensidad de la agresión”. Quien lo afirma es Kate Edwards (Sur de California, 1965), directora ejecutiva del sindicato de creadores independientes del videojuego más importante, el IGDA. Su misión, parar este odio internauta que diezma el ánimo de los revolucionarios del videojuego. Esos que narran historias sobre chicas lesbianas o funcionarios de aduanas en repúblicas comunistas, o que describen cómo se sufre una depresión.
El diagnóstico de Edwards coincide con el de esa nueva prensa reflexiva, marcadamente cultural, que está radiografiando la escena internacional: los Polygon, KillScreen o Kotaku. Deus ex Machina aquí en España. Lo que vemos es en efecto una batalla de índole cultural. “Tal vez ‘guerra’ sea un término demasiado duro. Pero está claro que es un conflicto cultural”, matiza Edwards. “La industria y el público generalista han visualizado al jugador como un joven adolescente, pero ahora sabemos que la mitad de los jugadores son mujeres. Casi todo el mundo juega, y eso está cambiando los contenidos. Por lo que ese viejo aficionado, que siempre llevó la batuta, se ve de pronto en minoría y amenazado ante la redefinición de la palabra, que ahora también las incluye a ellas”.
La clave es que en este combate los bandos esgrimen armas bien distintas. La vieja guardia, armas digitales y según parece también reales, deseos sexistas dignos de la más chabacana pornografía, y temor al cambio. Los otros, el arte y su curiosidad, que por ejemplo ha transformado ya a Lara Croft en una mujer con seso (aunque aún evidentemente hermosa). Fácil pronóstico tiene el combate. Esperemos que se salde sin bajas.
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