¿Son los videojuegos las nuevas novelas?
La llegada del alabado juego medieval ‘Kingdom Come: Deliverance II’ aviva el debate sobre el valor literario de las obras interactivas


En marzo de 2022, Arturo Pérez-Reverte acudía a uno de los podcasts más famosos en español (el de Jordi Wild) y, entre provocador y visionario, dejaba una reflexión que gustó a muchos, enfureció a otros tantos y encendió la llama de un debate que aún no se ha apagado. “Si yo fuera un escritor joven, lo que haría sería escribir guiones para videojuegos”, dijo. Los juegos ya habían alcanzado grandes cotas narrativas, pero desde entonces hasta hoy el nivel se ha elevado todavía más. EL PAÍS habla con algunos de los mejores escritores de videojuegos para intentar dilucidar la gran pregunta: ¿son los videojuegos las nuevas novelas?
La cuestión que está en el aire es si los videojuegos han madurado lo suficiente como para compararse con las novelas. “Los videojuegos son el medio artístico definitivo. Combinan todas las demás formas de arte y, además, tienen un elemento único: la jugabilidad, que permite al jugador experimentar la historia en lugar de solo leerla o verla”, sostiene Daniel Vávra, director narrativo del mítico Mafia (2002), de Kingdom Come: Deliverance (2018) y de su obra magna: Kingdom Come: Deliverance II, publicado el mes pasado y unánimemente alabado por la crítica mundial como un prodigio narrativo. “No estás leyendo sobre algo que sucede, lo estás viviendo. Los videojuegos no se ven ni se escuchan pasivamente como otros medios; se ven, se escuchan y se experimentan a través del propio juego —continúa—. El juego contiene todas las formas de arte: escritura, actuación, artes visuales en todas sus variantes, cámara, iluminación, vestuario, arte conceptual, arquitectura. Entonces, ¿pueden los videojuegos ser arte? Sí. ¿Son la mayoría de los videojuegos arte? No. La mayoría siguen siendo solo entretenimiento, en el mejor de los casos. Pero el cielo es el límite para aquellos que quieren ir más allá”.
Lawrence Schick, novelista y director narrativo de Baldur’s Gate 3, proclamado mejor juego del año en 2023 y considerado por la crítica de todo el mundo como un milagro en cuanto a narración, matiza: “La gran novela del siglo XXI seguirá siendo una novela, pero se ubicará junto al mejor juego narrativo del siglo, en el mismo nivel de importancia artística y cultural”. Es decir: no, no son las nuevas novelas. Pero son otro algo igual de importante.

“El objetivo de un juego y una novela es el mismo: contar una historia, entretener, emocionar. Pero hay que adaptar los métodos al medio”, cuenta Jakub Szamalek, director narrativo del juego futurista Cyberpunk 2077 (2020) y el de fantasía medieval The Witcher 3 (proclamado mejor juego del año en 2015), amén de novelista best seller polaco. “A diferencia de los medios lineales, como los libros, las películas o los cómics, los videojuegos permiten la elección del jugador y múltiples finales. Esto supone tanto desafíos como oportunidades. Por un lado, algunos de los métodos probados y desarrollados para medios lineales no funcionan tan bien en los videojuegos. Por ejemplo, hay menos control sobre el ritmo o la estructura de la historia. Por otro lado, ofrecer elecciones al jugador lo transforma de un observador pasivo en un participante activo, incluso en un cocreador de la historia”.
Cocreador es un término que todos los escritores de juegos consultados (en persona o vía mail) repetirán en algún punto de sus reflexiones. “Aunque un novelista intenta atraer al lector involucrándolo en el punto de vista de uno o más personajes, el autor siempre está contando su historia, y esta no cambia sin importar quién la lea”, cree Schick. “En un juego, los autores crean una situación narrativa que permite que la historia suceda, pero los eventos, la estructura y el desenlace dependen de las decisiones del jugador. El jugador utiliza las herramientas del juego para contar su propia historia dentro del marco del escenario narrativo. Intentamos dar a los jugadores tantas opciones como sea posible, tanto a través de los sistemas del juego como de las múltiples ramificaciones del diálogo, para que la experiencia sea lo más única posible”.

Entonces, ¿puede el escritor controlar la experiencia de lectura en un juego de la misma manera que en una novela? “Puede hacerlo, pero eso iría en contra del propósito de hacer un juego en lugar de escribir una novela. Un juego es una experiencia diferente a un libro o una película, ya que el jugador/lector es el protagonista en lugar de un espectador de una narrativa predeterminada”, cree Schick. Situado en el mundo medieval repleto de magia de Dungeons and Dragons, Baldur’s Gate 3 teje una historia que consigue que al jugador le interese no solo el devenir del mundo, sino el destino de todos los personajes. Y no miente cuando habla de ramificación: aunque el juego tiene cuatro finales canónicos, las diferentes opciones pueden desembocar en más de 17.000 finales. “No, no se puede controlar la experiencia igual que en una novela”, añade, tajante, Jakub Szamalek. “Todos los juegos contienen algún grado de interactividad y elección, por lo que, por definición, el autor debe ceder parte del control sobre cómo se desarrollará la historia”, dice, dando otra de las claves.
Moldes narrativos
“Todavía queda mucho por experimentar y para ello es imprescindible que comencemos a separarnos de estos moldes narrativos que, si bien fueron necesarios en su momento, ahora nos están cortando las alas”, cree Marta Adelantado, diseñadora narrativa de, por ejemplo, Do Not Feed the Monkeys 2099 (2023), uno de los juegos españoles con mejor narrativa de los últimos años. “Por ello, en muchos sentidos (incluyendo la madurez de la narrativa, el potencial para contar historias y el impacto cultural) sí podríamos llegar a entender el videojuego como la nueva novela, pero mi opinión es que para dar este paso precisamente es necesario que dejemos de compararnos”.
“Se parece más a escribir una serie de televisión, pero en lugar de escribir un solo episodio, debes escribir varias iteraciones del mismo con todas las posibles ramificaciones”, cuenta Vávra. “También hay que escribir todo lo que en un episodio de televisión no sería visible”, apostilla. “Porque el jugador puede ir a cualquier parte y hablar con cualquier personaje. Básicamente, en lugar de escribir 45 páginas para un episodio de 45 minutos, aquí se escriben 120 páginas para contar la misma historia”. Para dar una idea de la magnitud de su última obra, un juego medieval ultrarrealista situado en la Bohemia de principios del siglo XV, Vávra da unas cifras mareantes: “El guion tiene 2,2 millones de palabras y 220.000 líneas de diálogo. El actor principal pasó 500 horas solo en las grabaciones de voz. Además, hay unas seis horas de cinemáticas dentro del juego”. Como referencia, un libro promedio de la saga que inspiró Juego de Tronos (cuyo creador, J. R. R. Martin, está detrás del guion de otro de los mejores juegos de los últimos tiempos, Elden Ring), tiene alrededor de 300.000 palabras.
“Durante los últimos años se ha eliminado la idea de que los videojuegos tengan que ser necesariamente divertidos. Al igual que la novela o el cine, se han asentado como un medio que tiene la capacidad de contar cualquier tipo de historia y generar diversas emociones”, contextualiza Marta Adelantado, que también ejerce de divulgadora cultural con charlas sobre videojuegos. “Por ello puede darse esta retroalimentación en la que, si presentamos ideas o debates que interesan a los jugadores, estos lo valorarán y pedirán narrativas cada vez más profundas y complejas”. Y añade: “La narrativa en el videojuego, especialmente durante las últimas dos décadas, ha podido explorar qué puede ofrecer el medio para ella (y no al contrario, como solía suceder). Es un camino que todavía estamos recorriendo, pero desde luego ya hay una parte avanzada”.
Adelantado cita a Baldur’s Gate 3 o Disco Elysium (otro juego con un guion que la prensa especializada define como uno de los mejores), pero además de los juegos creados por quienes hablan en este reportaje, los participantes en este artículo (y la crítica en general) señalan como prodigios narrativos juegos como los primeros juegos de rol de la empresa BioWare (Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect); los creados por Lucas Pope, como Papers, Please o Return of the Obra Dinn; y otros como Stanley Parable, Inscryption, Undertale, The Forgotten City u Outer Wilds. Ninguno de ellos aspira a ser la mejor novela del siglo XXI. Pero sí a estar, junto a ella, en el mismo peldaño de las obras maestras.
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