Alquimistas del videojuego
Cinco desarrolladores de la nueva ola de 'indie games' que están haciendo escuela en el medio con sus arriesgadas apuestas

Las revoluciones exigen de grandes motores del cambio. En la que atañe a los videojuegos, los indie games que llevan cinco años de imparable crecimiento, hay revolucionarios con nombres y apellidos, programadores y compañías que han roto los moldes del medio orientándolo a una madurez expresiva en los márgenes de la gran industria y consiguiendo el éxito comercial.
Jonathan Blow (Braid y The Witness)
El Kubrick de esta renovación creativa del videojuego. Perfeccionista, polémico y duro en sus declaraciones, Jonathan Blow marcó escuela con Braid, una suerte de Rayuela jugable que combinaba las plataformas y los puzles con una poética historia de amor cuyos seis capítulos se pueden abordar en el orden que se quiera. Lleva vendidos más de un millón de copias. Su nuevo título será The Witness, un juego de puzles en primera persona exclusivo de PlayStation 4 que se lanzará este año.
Tequila Works (Deadlight y Rime)
Compañía española hecha con retales de profesionales del mundillo que habían trabajado en compañías del primer nivel internacional —Pixar o Weta Digital, la compañía de efectos visuales de Peter Jackson, entre ellas—, consiguió un gran éxito con su primer título: Deadlight, un atípico juego de zombis en dos dimensiones con una estética que recuerda a los pintores románticos como Turner que consiguió vender más de 500.000 copias. Su próximo proyecto y ambicioso proyecto, Rime, será una experiencia pictórica que vivir en la piel de un niño que explora una misteriosa isla. Joaquín Sorolla o El principito de Saint-Exupéry son dos de sus grandes referentes.
Phil Fish (Fez)
Phil Fish cumple el papel de enfant terrible de los indie games tan bien que The New York Times lo bautizó como el "Tarantino de los 8 bits". De origen francocanadiense, este programador dejó documentar su lucha para crear el Fez, un innovador videojuego que enfrenta a un personaje en 2D con el salto a la tercera dimensión, cuyo dramático desarrollo se mostró en la película documental Indie Game: The Movie. Perdió a su pareja, se peleó con su socio y con los medios y sufrió un calvario de constantes retrasos por su exceso de ambición y perfeccionismo. Tras su salida en 2012, el juego es un éxito, superando el millón de copias vendidas y generando una tremenda actividad en foros, por su jugabilidad hermética y misteriosa. Pero esto no impidió que Fish siguiera generando polémica. Después de discutir con el periodista de Game Trailers Marcus Beer sobre la secuela de Fez, Fish anunció en Twitter que se retiraba de la industria y cancelaba el proyecto, para sorpresa de la comunidad de jugadores y de su compañía, Polytron. No ha hecho ninguna otra declaración para los medios. Tampoco a este periódico, que intentó contactarle a través del resto del equipo de Polytron.
Davey Wreden y William Pugh (The Stanley Parable)
Trailer de 'The Stanley Parable', de Galactic Cafe.
Una nueva hornada de videojuegos, una vuelta de tuerca al medio y unos creadores que desafían a la industria. La primera versión de The Stanley Parable que vio la luz, en 2011, era una especie de monstruo de Frankestein hágalo usted mismo, una modificación de un programador para juegos en primera persona. Davey Wreden (fundador de Galactic Café) tenía entonces 22 años y acababa de graduarse en la universidad, pero The Stanley Parable era ya una profunda, absurda y divertidísima reflexión en torno al libre albedrío, la futilidad de las elecciones humanas y, por supuesto, la mecánica de los videojuegos. Dos años más tarde, en octubre de 2013, Wreden publicaba junto a William Pugh una nueva versión del juego, esta vez en alta definición, y alcanzaban las 100.000 copias vendidas en la primera semana. The Stanley Parable está nominado a los galardones Game Developers Choice Awards en la categoría de premio a la innovación, mejor debut, mejor juego descargable y mejor narrativa.
Steve Gaynor (Gone Home)
Trailer de 'Gone Home', de The Fullbright Company.
Dejarlo todo. Abandonar el trabajo en un proyecto de éxito como la saga BioShock y alquilar una casa con algunos amigos para organizar una pequeña productora de videojuegos en el sótano. Una insensatez para algunos, un sueño para otros, y una realidad para Steve Gaynor, fundador de The Fullbright Company. El primer proyecto de esta empresa independiente compuesta por tan solo cuatro personas es Gone Home, una aventura de exploración que propone al jugador meterse en la piel de una joven que regresa a casa tras un año en el extranjero y debe averiguar qué ha pasado con su familia. La vida transformada en una aventura y la curiosidad humana como motor de un juego que ha sido definido por The New York Times como "la mejor historia de amor contada en un videojuego".
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