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25 años de ‘Los Sims’, el videojuego que se empeñó en imitar a la vida

La franquicia de simulación de Maxis y EA llega al cuarto de siglo de vida con más de 85 millones de jugadores en 2024

Imagen del videojuego 'Los Sims 4'.
Imagen del videojuego 'Los Sims 4'.
Jorge Morla

Hay un chisme interno que resume perfectamente el producto: cuando lo estaban desarrollando, antes de darle su icónico nombre, en la empresa californiana Maxis se referían a él como The toilet game. Es decir, “el videojuego del inodoro”. ¿Por qué? Porque era el único videojuego en el que podías usar, cambiar y limpiar el váter de tu casa. Parece un detalle menor, pero resume la filosofía de Los Sims: un simulador de vida, una proyección en la que los personajes debían buscar trabajo, ganar dinero, hacer ejercicio y la compra, fracasar o triunfar en su existencia. Desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts (EA), el juego (y la posterior franquicia) inició su andadura el 4 de febrero del año 2000. Es decir: hoy Los Sims, uno de los videojuegos más influyentes de la historia, cumple un cuarto de siglo.

La ambientación, los gráficos, la perspectiva isométrica o el sentido del humor se hicieron icónicos. También el simlish, el mítico idioma ficticio que farfullan los personajes: Sool-Sool (hola), Degg-Degg (adiós) ¡Neeshga! (¡no!). “Los Sims son uno de los primeros grandes ejemplos de juegos casuales que alcanzaron audiencias masivas cuando el videojuego todavía estaba muy enfocado a su público tradicional: hombres jóvenes”, cuenta Jaume Esteve, coordinador del máster de marketing, comunicación y producción de la escuela Voxel de Madrid, una de las más exitosas en formación de videojuegos. “Es una de las obras de las que hablo todos los años en las clases sobre historia del videojuego”, explica Esteve. No es para menos: ha estado expuesto en el MoMA y fue parte de la segunda hornada de juegos nombrados en el Salón de la Fama del National Museum of Play de Nueva York, junto a títulos como Sonic, The Legend of Zelda o Grand Theft Auto 3. A nivel de influencia y marca, jugamos en primera división.

“Cualquier juego que tenga ese nivel de reconocimiento es un buen embajador de la industria porque, a la larga, va a empujar a la gente a recomendarlo a amigos, conocidos y familiares y va a ampliar la base de usuarios”, explica el experto. “Y el hecho de haber tenido éxito apelando a los llamados jugadores casuales [perfiles que buscan una experiencia más relajada, con una curva de aprendizaje más suave] ha incidido todavía más en el impacto positivo que ha tenido”.

Los datos que EA facilita a EL PAÍS marean un poco: en los últimos 25 años, Los Sims ha tenido más de 500 millones de jugadores a lo largo de la vida de los cuatro juegos principales. En 2024 se jugaron 1.200 millones de horas en Los Sims 4. En 2023 al juego habían jugado más de 70 millones de personas y en 2024 tuvo 15 millones de jugadores nuevos. En 2022, EA dio un giro a su estrategia e hizo gratuito el juego base, y funcionó: desde entonces el 75% de los nuevos jugadores únicos de Los Sims 4 llegó de mercados en crecimiento como Brasil, Francia o Alemania. Esa estrategia se completa con las expansiones, que son la otra pata del universo Sims: House Party, Primera cita, Animales a raudales, Magia potagia… cada una con sus características propias y sus mecánicas únicas.

Existen juegos que han logrado disociar su marca de su estética. Por ejemplo, Súper Mario, que lo mismo hace juegos en dos dimensiones que en tres dimensiones. Con Los Sims no pasa eso: su estética más cartoon es indisociable de la marca y, recientemente, la compañía dijo que no optaría por darle un acabado más realista a futuras entregas. ¿Es esa estética Sims algo que ha permeado la cultura popular? “Iría más allá y diría que hasta el lenguaje Sim se ha convertido en una referencia cultural. O el famoso rombo que tiene cada personaje sobre la cabeza”, cuenta Esteve, también autor de libros como Ocho Quilates: una historia de la Edad de Oro del software español.

Una discoteca en 'Los Sims 4'.
Una discoteca en 'Los Sims 4'.

¿Cuál es, para el experto, la gran fortaleza de la franquicia? “El hecho de permitirte vivir una nueva vida en la que puedes ser aquello que tú quieras”, cuenta Esteve, “aunque el juego tiene un componente consumista que siempre te empuja a ir a más: asciende en tu trabajo, amplía tu casa, mejora tu mobiliario, engorda tu círculo de amistades”, señala. “Quizá lo más llamativo es que Los Sims 4 se lanzó hace 10 años y todavía no hay visos de que Electronic Arts vaya a lanzar la secuela, que está anunciada, pero de la que se ha dicho que no va a ser una continuación al uso”. Es decir, 10 años de éxito ininterrumpido solo de la última entrega. ¿Y qué es lo que hace mal? “Quizá señalaría un cierto estancamiento en las mecánicas respecto a los inicios, aunque también se podría decir lo mismo de muchos juegos. Imagino que, cuando eres seguidor de la serie, tu nivel de exigencia se relaja más de lo habitual”, puntualiza el experto.

El juego que definió el género de simulación de vida tenía su núcleo en los propios sims, en los personajes. Unos personajes que, como dice la propia EA “no son avatares ni humanos, son seres digitales con sus propias aspiraciones, esperanzas y sueños”, y sobre los que el jugador asume un papel omnipotente. Somos el Destino de nuestra comunidad digital, y podemos explorar todos los qué pasaría si... de la vida en una serie de elecciones que serían imposibles en el mundo real. Hacer que tu sim tuviera la familia perfecta o 100 hijos desperdigados por la ciudad, crear una historia de amor con una celebridad o vivir en la indigencia. “Muchos lo descubrimos en la adolescencia y nos permitía jugar a ser mayores”, finaliza y resume Esteve, “pero sin todas las cargas negativas de la edad adulta”. La vida como un juego. La vida como un sim.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.
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